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数字人的学习空间

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软件插件介绍之二十八 : 开源三维动画软件Blender  

2016-09-02 06:01:01|  分类: 相关软件介绍 |  标签: |举报 |字号 订阅

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软件插件介绍之二十八 : 开源三维动画软件Blender - 数字人 - 数字人的学习空间

  一、Blender是什么?  

        Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。目前最新版本2.77a。
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Blender 拥有方便在不同工作环境下,可使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器。
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Blender 为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行 3D 可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时 3D 游戏引擎,让制作独立回放的 3D 互动内容成为可能。
制作电影
2008年《大雄兔》
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2010年 《寻龙记》
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2012年《刚之殇》
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软件插件介绍之二十八 : 开源三维动画软件Blender - 数字人 - 数字人的学习空间
有了 Blender 后,喜欢 3D 绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的 3D 模型了。它不仅支持各种多边形建模,骨骼绑定、也能做出动画!  
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  二、主要功能:  
       完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-production)和游戏制作;
1、真实感渲染
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有一个强大新的Cycles rendering engine offers,提供惊人的超逼真的渲染。
GPU和CPU渲染
实时视图预览
HDR照明支持
与外部软件连接的许可
2、快速建模
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建模轻松加愉快。

3真实的材质
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主要功能是:
完整的定制的节点支持
物理精确的着色玻璃、半透明和SSS
开放着色语言(OSL)编码独特的着色器的支持

4、快速装配(RIG)
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封包、骨架和自动蒙皮
容易绘制权重
镜像的功能
有组织的骨骼层和彩色组
B样条控制骨骼
5、动画工具集
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无论是简单的关键帧或复杂的步行周期,它能让艺术家把静止模型变成生动活泼的动画角色。

沿路径自动走行
角色动画姿势编辑器
非线性动画(NLA)独立运动
IK /FK
声音同步
6、雕刻
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雕刻机包括:
20种不同的画笔类型
多种雕刻造型支持
动态拓扑的雕刻
镜像雕刻
7、快速的UV展开
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简单说功能非常强大。

8、强大的处理能力
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令人印象深刻的节点创建、相机FX,颜色分级更多
渲染层的支持
全合成的图像和视频文件
渲染多层OpenEXR文件的能力
多线程处理
9、惊人的模拟
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破碎,雨,火,烟,液体,布等模拟仿真。
流体的现实的水和流体模拟。
烟–滚滚浓烟与火焰和场景交互。
美丽的头发–充溢的头发在风中吹与碰撞。
服装和环境的令人惊讶的现实的布模拟
刚体物理–使任何物体的破坏和c碰撞
颗粒–创造的东西如雨,火花和弹片
10、游戏创作
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能够将你的模型移植到任何第三方游戏引擎
创建或代码自己的游戏逻辑
 Bullet Physics 集成
Python脚本API为先进控制与人工智能
支持所有OPENGL动态照明、卡通渲染、动画材料以及正常和视差映射
无需编译或预处理的游戏机内播放
三维空间音频使用OpenAL
11、相机和目标跟踪
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相机和目标跟踪包括:
自动和手动跟踪
强大的拍照功能重建
实时预览您的跟踪画面和3D场景
支持平面跟踪和三点求解器
12、丰富的扩展库
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一个大型社区的爱好者和开发人员创建的库。
树木,地形,常春藤和云。
破碎物体。
3D打印工具箱。
rigify骨骼操作系统。
导入和导出的格式支持AE,DirectX,虚幻游戏UE4引擎和更多!
13、视频编辑
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一个内置的视频编辑器。
视频编辑器允许你执行基本的动作,如视频切割和拼接,以及更复杂的任务,如视频屏蔽。
视频编辑包括:
实时预览,亮度和色度矢量示波器波形,直方图显示
音频混合、同步、监控和波形可视化
多达32个轨道添加视频,图像,音频,场景,遮罩和效果
速度控制、调整层、过渡帧,过滤器和更多。
14、支持众多的文件格式
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Image 图像

JPEG, JPEG2000, PNG, TARGA, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, SGI Iris, TIFF
  • Video 视频
    AVI, MPEG and Quicktime (on OSX).
  • 3D  三维模型动画文件
    3D Studio (3DS), COLLADA (DAE), Filmbox (FBX), Autodesk (DXF), Wavefront (OBJ), DirectX (x), Lightwave (LWO), Motion Capture (BVH), SVG, Stanford PLY, STL, VRML, VRML97, X3D。
  • 15、灵活的接口
  • 软件插件介绍之二十八 : 开源三维动画软件Blender - 数字人 - 数字人的学习空间
  • 新手和高级用户将喜欢完全自定义他们的布局的能力。从简单的分裂他们的视口,完全定制与Python脚本。
    在所有平台上的一致性
    没有弹出弹出窗口
    清晰的文字(视网膜在OSX支持)
  •  三、软件背景:  
  • 你以为Blender是一款新软件吗?错了,她至少有20多年的历史了。
    1988年,唐·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成为了荷兰最大的 3D 动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo 为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获 1993 和 1995 年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton 认为当时他们公司内部使用的 3D 套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是众所周知的 3D 软件创作套件 Blender。在 NeoGeo 不断优化和改进 Blender 的过程中,Ton 想到 Blender 也可以成为 NeoGeo 之外艺术家们的创作工具。
    在 1998 年,Ton 决定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名为 Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展 Blender。NaN 的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费 3D 创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN 希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供 Blender 周边的商业产品和服务。1999 年 NaN 为了推广而第一次参加了 Siggraph 大会。Blender 的第一次 Siggraph 之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注,引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!
    乘着这股东风,NaN 在 2000 年初从风险投资者手中获得了 450 万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了 50 名员工在世界各地为 Blender 的改进和推广而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 发布了。这一版本在 3D 套件中加入了集成的游戏引擎。到 2000 年底,NaN 网站的注册用户超过 25 万。
    不幸的是 NaN 的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致在 2001 年 8 月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后 NaN 发售第一款商业软件 Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式 3D 媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭 NaN 的所有业务,包括停止 Blender 的开发。尽管当时的 Blender 有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了 Blender Publisher 的消费者们让 Ton 没有就此离开 Blender 引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton 于 2002 年 3 月创办了非盈利组织 Blender 基金会。
    Blender 基金会的主要目标,是找到一条能让 Blender 作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton 成功地让 NaN 的投资者同意 Blender 基金会尝试让 Blender 开源发布的独特计划。这一“解放 Blender ”运动力图募集 10 万欧元,以让基金会从 NaN 的投资者手中买下 Blender 的源代码和知识产权,然后把 Blender 交到开源社区手中。包括几名前 NaN 员工在内的一组志愿者,热情满腔地开始了一场为“解放 Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是 10 万欧元的目标,在短短 7 周之内就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那个星期天,Blender 在 GNU 通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender 的开发持续至今日,创始人 Ton 领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。
      四、软件下载:

    下载地址:www.blender.org
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    跨平台支持,它基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 Python 脚本自定义),可以工作在所有主流的操作系统上:
    1、Windows 32位 64位   (INSTALL是安装版  ZIP是免安装解压版 它的好处是考进U盘可以带走)
    2、苹果MAC OSX10.6 操作系统
    3、GNU/LUNIX 
    小巧的体积,便于分发,你猜她能有多大?
    WINDOWS64位 299MB,  MAC OSX 500MB左右。(C4D就有5GB以上)
    下图是官网:
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    【后记】
          1、最近没有编写C4D方面的文章,是因为正在学习开源动画三维软件BLENDER、图像处理GIMP和免费的游戏引擎UE4。通过不到半个月的学习,基本算入门,可以制作一些东西了。(别看岁数大,我这个人对新东西非常感兴趣,对自己熟悉和知道的东西却提不起兴趣)通过学习三个免费的软件,BLENDER对比C4D,GIMP对应PS,UE4对比UNITY3D,更让我感到什么叫“道相同而法不同”的道理,这些软件的核心都是图形学,GIMP和PS就是针对像素的各种计算、BLENDER和U4E基于OPENGL或者DX而开发3D图形工具。
          为什么要研究呢?
     一是通过研究他们扩大知识面,能对比不同软件的优点和缺点;
     二是学习的时候可以使用D版,但如果你想商业制作和开发,总不能使用D版开发制作Z版吧? 过去说过软件是工具,作品的好坏关键在人,但这个工具安全、顺心不是更好吗?
         总之,开源软件一样好用,用着放心。
         
           2、你知道软件大致分为:
     商业软件:商业模式在于销售软件许可证本身。你并没有真正意义拥有软件本身。如果你想商业开发,需要花钱购买该软件,有的升级也要收费。
     开源软件:使用软件是免费的,其源代码也是对所有人开放,可以获取源代码,可以按照自身进行修改,它和商业软件是对立的,开源软件下载既可以进行商业开发,随意复制,随意修改,随意分发。
     免费软件:该软件是免费的,一般地其源代码你不能更改和修改它。
          3、通过这些日子的自学,个人感觉:
          BLENDER最为高效的两个领域:建模和UV展开流程。它是一个类似C4D一样的综合3D图形创作套件,适合于专业人士、自由3D艺术家及小型工作室免费使用。
          这么好的软件,在国内很少介绍、没有多少人宣传,可惜了。当我初步掌握了以后,计划在博客上编写一系列自学笔记来普及和推广她。千万不要认为免费的东西就没有价值。

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          4、你以为写文章这么容易啊,翻译和编辑这么一大篇文章,累的我眼睛痛,视力模糊,肩膀子酸痛啊!苦着呢? 但话又说回来,兴趣使然,乐不此疲。
          时光飞逝,转眼再有几个月2016年就过去了。趁年轻,做自己想做的、感兴趣的事吧!
          
          5、推荐两本学习图书吧。Blender的图书市场上很少,但也能买到几本,个人认为相对好一点的是以下两本图书:
         第一本:《 玩转Blender—3D动画角色创作
         基础入门的好书,偏重角色建模、骨骼、动画创作,文字简单、图书排版简洁易读,图书不是很厚。是一本外国人写的书,张宇翻译的,还是不错的。
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     第二本Blender大师-建模.雕刻.材质.渲染
            作者是英国人,他将自身多年的行业经验,精心策划了三个Blender项目,以案例为纽带,全景式讲解3D建模、雕刻、材质、UV、毛发、渲染技术等技术,实战性极强。巧了,这本书也是张宇翻译的,非常不错。
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           目前,这本书可能印数太少或者销量太好?非常稀缺,市场上已经很难买到了,我在京东找了好几家,才买到的,SHOW一下。
          这两本书因为都是引进翻译图书,所以都不便宜。要学习CG,最好还是多看纸质图书,对学习有帮助,对眼睛好啊!
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         6、介绍一个中文资源网站吧:
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    声明:本篇文章内容和图片均来自百度搜索和BLENDER官方网站。
    官方网站地址:WWW.BLENDER.ORG
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