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数字人角色动画研究之十七:角色设计学习笔记  

2016-09-20 20:56:42|  分类: 角色动画研究 |  标签: |举报 |字号 订阅

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数字人角色动画研究之十七:角色设计学习笔记 - 数字人 - 数字人的学习空间
 
 
【前言】
       从今天开始研究角色制作了。
       从什么地方开始呢?我认为首先应该知道什么是“游戏动画角色”,其次知道游戏动画角色模型制作的流程。
整个流程是这样的:
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      角色原画设计、贴图绘制一般是由从事平面设计师(美工)来完成;而建模、装配(骨骼绑定)、渲染动画,是由三维设计师来制作完成。我们主要研究是建模、贴图、骨骼绑定、渲染动画三维范畴。

第一部分原画设计 
      实际上一个角色建立都是从原画设计开始的,这个步骤是最难、最有创意的,设计者不仅有天马行空的想象力,而且还必须有美术绘画功底啊。而后边的三维制作部分的各个步骤,只要你熟悉了制作方法,应该是很容易的事情。我感觉原画创作者是设计师,而后续三维制作像工匠。
   参考苏海涛老师《游戏动画角色设计》图书,谈谈角色是什么。

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一、角色设计是什么?
      是我们偶尔在脑海中凭空想的一个形象?还是随手画一个角色,这种行为就叫角色设计吗?
为一切视觉媒体创作丰富多彩有赋予个性的人物角色或者拟人角色造型。
角色可不单单指的是人物,而是指有“个性”化,拟人的造型。例如成了“精”的茶壶 和铅笔。
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二、角色分类:
 角色可以分为
 1、女性角色 突出独特的性感和美丽
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 2、男性角色 突出英雄气概
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3、Q版角色 (大头 头与身体比例1:4或1:2左右) 可爱
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4、 怪物角色  奇与怪 (设计符合生物逻辑构造)
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5、动物角色  在真实的基础上创造
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6、陪衬角色  笨拙和滑稽 永远陪衬突出主角。
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7、非生命角色 拟人
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8、械角角色 突出个性 金属质感
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9、反派角色  邪恶
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三、角色设计种类
1、标志型   类似LOGO一样适合商业广告
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2、简单型  FLASH中使用居多
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3、普通型 动画卡通风格
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复杂型
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真实型
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【小结】
      关于原画设计不是我研究的范畴,有美术基础并喜欢原画设计的朋友,可以购买苏海涛老师《游戏动画角色设计》图书,或其他原画设计图书,自己学习吧!

第二部分:角色三维模型制作
  对于三维“工匠”来说,借助原画师的角色原画和三视图,理解角色“个性”的基础按比例进行制作。
1、建模部分:
  A、现在一般都使用多边形编辑建模,好处是方便布线,有利于控制面数,适合骨骼绑定和变形动画制作。多边形编辑制作方法一般非常适合制作面数少,细节少的手游和网络游戏角色模型,点线面编辑起来不是很复杂,UV也很好展开,方便贴图绘制。软件工具:3DMAX MAYA C4D BLENDER都可以使用,但总的来说MAYA工具用的多一些,但BLENDER现在也在国内流行起来的,它是免费的。
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      B、其次是雕刻建模。雕刻建模非常适合次时代游戏制作,次时代游戏模型强调的是真实,模型的细节多,构成的面数就多。但为了运行速度,还必须减少面数,这个矛盾,通过使用各种贴图来解决。
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      注意:下面这段话可能是你过去看过厚厚一本书的内容,我就几句话搞定了。通过雕刻软件制作的游戏模型 ,能充分发挥建模师艺术建模能力,不受点线面约束和限制。但是雕刻的高模具有上百万的面数,游戏引擎和三维软件渲染起来都很费劲,何况还要交互动态渲染。所以采用多边形编辑的方式,以高模为参考,拓扑制作出大致能包裹高模而且面数少的低模,然后通过烘焙的方式,把高模的细节映射到低模上,储存到法线贴图等一些列贴图中。再通过纹理绘制软件绘制出颜色贴图。最后,抛弃高模(它是一个中间产品),在游戏引擎中使用低模+各种贴图进行渲染。这样处理的好处既能保证模型的细节,同时渲染速度非常快。
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       整个流程有点麻烦,但是随着PBR技术的兴起,渲染的效果越来越真实。游戏角色制作越来越趋向这个流程。具体参看我写的《一块石头》四篇文章。雕刻的软件目前最好的,我个人认为还是ZBRUSH。其他的MUDBOX、3DCOAT、C4D也有雕刻模块,也都够用,但还是ZB强大。
   C、还有一种模型制作方式就是3D扫描。围绕目标的多个摄像机,通过软件进行建模,快速、真实,但生成的模型都是三角面构成,模型的面数非常多。这不在我们研究范围之内。
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  D、早先还有NURBS角色建模、面片角色建模等技术,但都不如目前的雕刻和多边形编辑流行。(3DMAX和MAYA中还有多种建模方式,但目前基本上都用多边形编辑技术,C4D就是多边形编辑技术)
 
2、UV展开
      低模的UV展开这一步非常关键,它决定模型和贴图映射的好坏。一般的三维软件都能做到模型的UV展开,但专业的应该是UVLAYOUT和UNFOLD3D。烘焙纹理一般软件XNORMAL,不仅速度快,而且还是免费的。拓扑软件一般三维软件都能做到,做的最好的、最专业的应该为TOPGUN和3DCOAT。纹理绘制SUBSTANCE PAINTER、QUIXEL SUITE、3DCOAT、C4D的BP绘制模块都可以绘制,但是传统手高的仅用PS绘制。
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3、装配(RIG)。
  低模和贴图制作完成以后,如果需要制作动画,那么必须对模型进行骨骼绑定。你认为骨骼绑定在高模上还是低模上进行?三维软件都有自己的骨骼和蒙皮系统。例如C4D,就有手工和自动套用两种模式。手工骨骼装配角色,必须掌握骨骼+蒙皮系统、约束、变形、XPRESSO等知识,进行有机组合。(这些知识我在博客上初步入门的,都已经讲了,就是为了角色装配打基础)
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  如果你想把三维软件制作的模型导入游戏引擎中,也可以使用游戏三维引擎骨骼系统进行绑定系,而且功能也不差呦。
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4、渲染。
  渲染模型,各种三维软件都可以,但是那种渲染是靠CPU进行渲染的,使用三维软件自己的灯光材质,效果当然很好啊,但速度太慢;如果实时交互渲染,游戏引擎UE4 U3D,甚至LUMION都可以做到,使用的基本上是他们的材质和灯光系统,主要靠的是显卡GPU的实时渲染(比CPU渲染效果要差点,但速度快呀)。一般要是快速检测模型和贴图效果,最好测试渲染软件是TOOLBAG,而且它支持PBR渲染。
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【后记】
     1 、第一篇文章,磨磨唧唧据说这些吧。多说几句,原画设计包含很多不仅仅有角色设计,还有道具设计、环境设计等等,这些原画设计就像是图纸,相应就有角色三维制作、道具三维制作、环境三维制作等。原画设计师好比是歌曲的作者,原画好比为歌曲,三维设计师好比是歌手。成名的三维设计师必须创作属于自己的三维作品,否则就是一个三维制作工匠。可惜的是,那些既能写歌又能表演演唱的人太少了(汪峰、周杰伦),同样,在CG领域里,既能原画设计又能三维制作的设计师就更少了。
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     2、想学习CG,最好是找老师,没有老师也没关系,看书吧!下面还是推荐几本相关的图书吧。
第一本 苏海涛老师《游戏动画角色设计》。 关于游戏动画角色原画设计的图书,市场上很多,我也翻看了不少,除了国外翻译的经典的图书和所谓的高校动漫教材之外,我认为写得最好的就是苏海涛老师的这本书了。他不仅是理论派而且更是实战派,他写的图书生动有趣,创意新颖,设计的角色鲜明有个性。比某些大学老师为了评级而出版的图书好多了,建议喜欢角色原画设计的朋友购买看一看,很有收获。他的这本书都是讲原画设计,没有讲角色建模。
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第二本《游戏角色设计》
  •   作者: (韩)宋华燮    金镇哼   这本书内容大致可以分为2D概念设计与3D角色建模两大部分。在制作游戏角色时,2D概念设计与3D建模是相辅相成的,能让读者了解游戏制作的整个过程,掌握从概念设计到3D角色建模的相关知识与技术。同时书中还穿插着大师的访谈与作品展示,相信这些对大家有极大的帮助。 这本书很厚,写得也非常详细(翻译有点磨叽,翻译的书大部分都这样,可能外国人都是如此?)。如果你想真正了解角色设计到三维制作整个流程是怎么回事,就看它吧!强调的是ZBRUSH雕刻建模。市场上好像没有卖的了,我是在图书馆借的。
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第三本:关于次时代制作技术的图书。这类的图书,市场上非常多。但大部分的书籍写得又厚又多,看着有点畏惧。我翻看了一些感觉大部分写得都有点不全。有的突出建模,贴图和渲染没有;有的突出材质渲染,骨骼绑定没有;有的建模、贴图、渲染都很详细,但没有游戏引擎渲染应用部分。看了许多,后来看到“游戏艺术工厂”系列图书还不错,总共八本,把次时代制作技术流程基本上都说了。每本书都是通过简单范例讲解的,没有太多的理论,讲解也很简单,跳跃很大,可能写书的人太多了,没有一个整体的风格吧。建议有点三维基础的朋友,尤其是看过我博客文章的朋友,可以买上一套看一看,否则每本图书单独看,你还是有点糊涂。
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第一本 次时代游戏基础和道具制作
第二本 次时代游戏机械及场景制作
第三本 次时代游戏角色制作
第四本 高端制作技术和游戏引擎
第五本 游戏原画设计 
第六本 游戏动作设计
第七本 游戏特效设计 (满市场找不到这本书,可能还没有出吧)
第八本 UNITY3D 详解与全案例 (把模型等放到游戏引擎中应用)

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声明:内容来自苏海涛老师《游戏动画角色设计》,图片均摘自网上,没有学习之用,商业用途。


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