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【转载】《驿站》创作解析  

2015-08-26 07:13:52|  分类: 转载 |  标签: |举报 |字号 订阅

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歇山式古场景!《驿站》创作解析 - 数字人 - 数字人的学习空间


一、导言:

如何为游戏制作低模的楼房模型,一直想编写一篇,谈谈如何制作和导入U3D中的流程。在火星网(WWW.HXSD.COM)上看到这篇文章,写得非常好。有了这篇文章足以能够说明问题,虽然作者用3DMAX软件制作。如果用C4D软件制作,原理一样的。特转载


二、作者简介 

李瑞森(WB混沌之思维),曾任台湾大宇软星科技(北京)有限公司高级游戏美术设计师,参与《仙剑奇侠传五》的场景设计制作。参与《三国战魂Online》、《风火之旅Online》以及《QQ西游》等多部大型MMO网游的研发。现任山东宇扬动漫文化有限公司产品总监,执导的多部动漫作品在省级和国家多个奖项评选中获奖。


三、最终效果图

图1是实例制作模型的最终完成效果图,这是一个中国古代风格游戏中的驿站场景。从图中来看,整体场景是由基本的单体建筑模型组合拼接而成,建筑风格为中国古代传统的歇山式建筑。整个场景的单体建筑分为:双层的主建筑、附属房屋建筑、塔楼以及后院的马厩等,除此以外,场景中还包括各种围墙、角塔、番旗以及各种装饰用的场景道具模型。

 

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 图1    驿站场景效果图

 

下面我们从顶视图(图2)具体看一下整个场景中各单体建筑的衔接和排列组合方式,从图中来看,红色的双层主建筑处于正面中央位置,两侧和背面有单体建筑与之相衔接,图中蓝色的单体建筑都是通过复制得到的,所以在制作的时候只需要制作一个即可。主建筑侧后方是塔楼,院墙的角落里是马厩,除此以外还有连接各房间的道路。我们再制作的时候先分别制作各单体建筑,然后再进行整体的拼接和整合,下面开始实际制作。

 

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图2    场景顶视图的排列布局

 

四、具体创作解析

 

1、什么是复合建筑? 

所谓的复合建筑,就是指在三维游戏项目场景制作中,通过多种场景道具、单体建筑模型等基本单位拼接构成的组合式场景建筑模型。从模型结构的复杂程度来看,复合建筑模型的复杂性要高于场景道具模型和单体建筑模型。从整体来说复合建筑模型具备较高的独特性,在游戏场景制作中通常不可将其大量复制使用,如果想要复制使用,可以通过调整修改其中单体模型的位置、排列等使之达到一个全新场景的效果。

 

复合建筑模型是三维游戏场景中的高等模型单位,在大型网络游戏场景制作中,往往是先通过场景道具模型和单体建筑模型组合出的复合建筑模型,然后再通过相互的衔接构成完整的游戏场景。从这个意义上说复合建筑模型本身就可以算作是一个小范围的完整场景,不同的复合建筑模型之间通过添加衔接结构再构成更大规模的复合场景。所以制作复合场景模型制作的关键就是模型间的相互衔接,衔接方式不一定是多么的复杂,但通过巧妙的衔接设计却能够起到画龙点睛的作用。


2、双层主体建筑模型:

首先来制作双层主体建筑模型。在视图中创建BOX模型,作为制作建筑屋顶的基础模型,接下来将模型塌陷为可编辑的多边形,将BOX模型顶面进行收缩,形成房顶结构,然后利用Connect命令添加分段,将屋顶制作的更加圆滑(图3)。

 

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图3    编辑屋顶模型

 

选中模型底面,利用Extrude命令向下挤出,制作出瓦檐的厚度,继续向下挤出并收缩,制作瓦檐底部的结构。沿着模型向下继续挤出模型面,制作出二层楼体结构跟下层的屋顶模型结构。按照同样的方法,制作出底层建筑的模型结构(图4)。

 

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图4    制作底层建筑模型

 

3、屋脊侧脊的模型: 

接下来制作屋脊侧脊的模型结构,同样利用多边形模型来制作,侧脊的弯曲弧度要根据屋顶的坡度来确定(图5)。然后我们将侧脊模型放置到屋顶上,侧脊制作完成后我们制作屋顶的主脊模型,主脊通常中间要添加分段,让其成为左右对侧的结构,同时制作立柱模型(图6)。

 

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图5    制作侧脊模型

 

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图6    制作屋脊和立柱模型

 

接下来为建筑模型制作添加装饰结构,包括屋顶下方木梁结构,一层墙体的装饰木梁和窗户等,都是利用简单的BOX模型制作的。然后在建筑模型正面制作房门和窗户的模型,门上方有一个简单的屋檐结构,这也是中国风建筑常见的结构形式(图7)。

 

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图7    制作门和窗户结构

 

3、附属房屋建筑模型:

主体建筑的模型基本制作完成后,我们开始制作附属房屋建筑模型,建模的方法跟主体建筑的制作基本一致(图8)。在这里屋脊的模型可以直接复制主建筑的屋脊,这样可以节省制作时间。

 

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 图8    制作附属建筑模型

 

接下来制作塔楼模型,仍然是首先制作屋顶和屋脊结构,然后向下延伸制作出塔楼的墙体结构,然后制作添加窗户、木梁、立柱等装饰结构(图9、10)。

 

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 图9    制作塔楼

 

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图10    制作窗户

 

4、单体建筑模型:

最后剩下的单体建筑模型就是马厩,我们首先利用圆柱体和BOX模型搭建出马厩的基本框架,在框架的基础上继续添加木栏,让结构更加丰富(图11)。

 

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 图11    搭建马厩框架

 

接下来在框架顶部制作草棚模型,我们利用Plane面片模型进行编辑制作,我们需要将表面制作出凹凸不平的自然效果。在正面制作出围栏结构,类似于门的效果。最后在马厩内部添加各种场景道具模型以丰富环境效果,包括:草堆、马槽、木轮、马套等等(图12)。

 

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 图12    马厩模型完成的效果

 

5、模型添加贴图:

单体建筑模型制作完成后,下面开始为模型添加贴图,房屋建筑的墙体和屋顶都为相同的二方连续贴图,其他的屋脊、立柱、横梁、门窗等结构都为木质贴图。塔楼模型除屋顶和地基外基本都为木质材质,马厩模型的贴图基本也是木质材质,大多数的木质贴图都可以利用同一张,以节省贴图张数。图13、14、15、16分别为主体建筑、附属房屋、塔楼和马厩模型的贴图完成效果。

 

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 图13    主建筑贴图效果

 

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图14    附属房屋的贴图效果

 

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图15    塔楼贴图效果

 

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图16    马厩模型的贴图效果

 

6、单体建筑模型的拼接:

下面我们开始将单体建筑模型进行拼接,组合成为复合建筑模型。首先将附属房屋背对主建筑侧面的墙体进行拼接,然后复制附属房屋,将其侧面与主建筑另一侧墙体相拼接(图17)。再复制一个附属房屋模型,将其侧放在主建筑背面,在这座附属房屋背面与主建筑形成的角落里放置塔楼模型(图18)。

 

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 图17    主建筑与附属房屋的拼接

 

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图18    放置塔楼模型

 

接下来我们设置院墙模型,将驿站场景围出一个后院的结构,然后在后院留出院门,并在院墙转折角上添加角塔模型,同时在后院内放置马厩模型(图19)。

 

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图19    制作院门、角塔并放置马厩模型

 

场景基本拼接完成后,为场景添加地面模型,然后切换到顶视图制作出道路模型,利用道路连接各个建筑,同时也作为场景的行走区域(图20)。图21就是场景在3ds Max中的最终完成效果,整个场景仅用了六千余面。

 

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 图20    制作道路

 

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图21    场景最终完成的效果

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