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数字人C4D角色动画研究之十六:网格变形器  

2016-04-29 20:07:59|  分类: 角色动画研究 |  标签: |举报 |字号 订阅

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 数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间【前言】

问题:有一个用骨骼绑定好的低模,现在想把模型更改为高模,不用重新设置骨骼和蒙皮,能否实现?MAYA有这样一个功能,C4D是否有这个功能?

回答:C4D当然有,实现这种功能,要求不高用网格变形器,要求高一点就用“重定目标”标签。

 今天首先研究第一个:网格变形器对象

数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间

 

【研究】

网格变形器:

      允许你创建自定义的低分辨率模型(低模)为笼子,控制高分辨率的模型(高模),自由变形改变高模对象。它表现有点像 FFD 变形,但网格比它有更大的灵活性,就是说充当控制的低模(笼子)可以是动态的多边形(MESH),这个可不得了。

下图是C4D帮助所提供的说明图。

      外边的低模是“笼子”,里面的企鹅是高模,是受控对象。如果改变低模(笼子)的形状,那么,里边的高模就会发生改变。如果那个低模(笼子)要是动态的呢?里边的高模就会跟随运动,这个好玩了!

数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间


使网格变形工作的工作步骤:

1、在高模下创建网格变形,并使它为其子对象。

2、创建第二个对象低模 (笼),其点将定义变形。必须是多边形,基元模型不行。

3、将低模(笼子)对象拖到网格变形的笼子里列表中,点击初始化按钮。

4、 选择笼子在对象管理器中,切换到点模式。如果你现在修改这些点将相应地修改原始对象。

 【实例】

第一个实例 用法:

1、在场景中建立文字。动态图形--文字,内容随意。

数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间

 2、注意点差值方式,它控制字体厚度的分段数。

数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间

 3、设置圆角封顶,在类型选择--四边形--宽度小一些。然后按C,转化多边形,连接+删除,转为一个多边形物体。

数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间


4、 再建立一个立方体,分段数如下:

数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间

 5、让立方体罩住字体,按C 转化为多边形物体。

数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间

 

 6、更改立方体为“低模”,更改字体多边形为高模,为高模物体添加网格变形器。把低模多边形拖进网格变形器的---网笼中。别忘了:点击初始化。,低模上添加了两个标签,把低模隐藏起来了。

数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间

7、转为点模式,调整低模多边形的各个点,使其变形,发现受控的“高模”也发生改变。这有点像FFD的功能。
数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间

 8、渲染看看,字体样子已经改变。

数字人C4D角色动画研究之十三:网格变形器 - 数字人 - 数字人的学习空间

  

第二种 动态的网格

1、建立一个立方体,分段数高一些,涉及变形。罩住高模--鱼模型。
数字人C4D角色动画研究之十三:骨骼系统基础入门-6 - 数字人 - 数字人的学习空间

2、选择角色工具,按CTRL绘制如下关节。
数字人C4D角色动画研究之十三:骨骼系统基础入门-6 - 数字人 - 数字人的学习空间

 

3、然后,再按SHIFT键进行切割,注意鱼头和鱼尾骨骼大一些。知道为什么吗?
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4、选择转化为多边形的立方体和全部关节,绑定!
数字人C4D角色动画研究之十三:骨骼系统基础入门-6 - 数字人 - 数字人的学习空间
 
5、选择根关节.1,添加IK标签,拖入末关节。
数字人C4D角色动画研究之十三:骨骼系统基础入门-6 - 数字人 - 数字人的学习空间

6、启用动力学,重新设置重力。
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7、添加震动标签,点击播放,发现立方体乱摆动。原因是我们没有设置IK的极向量。添加。
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8、再点击播放的时候,立方体随着骨骼拍动正常了。不在翻滚。
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9、添加一个网格变形器到FISHOK下。选择网格,把立方体拖进网笼中,注意:一定别忘了点击初始化,否则....
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10、骨骼控制立方体,立方体控制鱼,一起摆动。不做动画了,截几张图吧 
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11、在渲染动画时,可以把立方体隐藏起来!
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