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数字人C4D角色动画研究之十一:骨骼系统基础入门-4  

2015-07-19 19:46:04|  分类: 角色动画研究 |  标签: |举报 |字号 订阅

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数字人C4D角色动画研究之十:骨骼系统基础入门-3 - 数字人 - 数字人的学习空间
 
【前言】
通过前两篇的骨骼系统的基础学习,已经熟知关节建立的方法了。虽然,还有一些细节比如坐标、指向、包括对称绘制等,我认为暂时那些都不重要,采用默认就好。关键是学会如何应用,在应用过程中掌握它。(有点在游泳中学会游泳的意思数字人C4D角色动画研究之十:骨骼系统基础入门-3 - 数字人 - 数字人的学习空间
骨骼如何应用呢?按照我自学总结,有以下三种不同骨骼应用方式:
1、连接的复合物体:一个物体,但是组成的每一部分是刚体性质,每一个部分运动虽然不一致,但不变形,但总体呈现变形。如纸箱的组装,地图的展开。
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2、刚体(分离的复合物体):是由多个刚体构成,每一个物体运动不一致,每一个物体也是不变形。如机械手,机械腿。
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3、柔体:比如鱼,动物、植物运动等,特点(每个部分运动情况不一致,还有变形)
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不同的分类对应着骨骼实施的方式不同,接下来的几篇,将分别举例子研究。这一篇主要研究“连接的复合物体”的运动方式。按照上面的特点,制作《地图展开》的实例。

新的知识点:姿态变形的应用。
【分析】
一张折叠的地图是一个平面物体构成的。总体来看是变形的(折叠),但每一个部分(平板一样),有刚体的特性,不变形,运动一致。这种物体特点,必须为每一个部分建立骨骼,然后骨骼链整体与平面模型绑定(不用刷权重,每一个骨骼控制一个部分)。调整骨骼的姿态,带动模型“形变”运动,制作各种展开动画。
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【研究】
第一部分:建模与骨骼绑定
1、首先右键下载本案例要用的素材(来自网上)
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2、在场景中建立一个平面,宽度分段为4,高度分为1,转化多边形,改名MAP。
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2、建立一个材质球,颜色纹理通道载入图片。在“编辑”,设置纹理预览尺寸为1024,这样在场景能够清楚看到纹理,否则纹理是模糊的。C4D为什么这样呢?是因为节约你的计算机的计算资源,增加速度。这就是LOD。
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3、场景中的模型材质完成了,完成了?转过来看看,后面也是地图!
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4、再建立一个白色材质球贴上,点击两个材质球,一个正面,一个背面。
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5、按P打开捕捉,设置如下:
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6、点击菜单--角色--关节工具,按CTRL 从中间按捕捉创建三个关节。
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7、然后点击根对象,选择--角色--镜像工具。
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8、点击镜像,创建镜像骨骼,这是两个独立的关键链。
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9、名字有点乱,点击菜单--工具--命名工具。
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10、选择上面的关节链,设置如下:
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11、同理,选择下面的关节链,设置如下:
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12、整理关节。(还是两个关节链)
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13、选择相关的关节链和MAP模型,点击菜单--角色--命令--绑定(BIND),建立了一个蒙皮变形器。(不用调节权重,默认就是每个关节控制一个部分)
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14、现在我们检查一下,骨骼与模型是否“绑定”在一起,就是说,骨骼是否影响模型。
注意:上一篇教你的,首先对全部骨骼“冻结全部”坐标。
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 15、然后选择一个关节,旋转,发现模型也跟着骨骼“动”了,绑定成功!
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16、随便调节关节,模型配合很好。
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17、选择全部关节,点击“恢复PSR”,恢复到初始状态。
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第二部分:动画制作
骨骼已经和模型绑定好了,如何制作动画呢?
有朋友说,那还不好制作,既然骨骼与模型绑定好了,骨骼带动模型,就对骨骼PSR K帧即可。的确,这种手工方式灵活性非常大,但也容易出乱子。你想想,如果模型非常复杂,骨骼繁多,容易出错。
那么,如何制作呢?熟悉计算机的关键帧动画吗?它的制作方式是只要告诉计算机两个关键帧状态,由计算机来完成中间变化的差帧值的制作。(手工绘制的动画,都是师傅绘制关键画面,再由徒弟绘制中间过渡的插画)。C4D真由这个辅助工具标签,叫做姿态变形。(在角色标签-姿态变形),这里只是简单谈谈该标签的用法,以后有机会再详谈。
实例一:
1、把关节和模型合为一组,起名为地图。右键菜单--角色标签--姿态变形。勾选旋转+层级。(因为要记录骨骼的旋转和各个层级。)
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2、点击姿态变形标签的--标签属性面板。已经预置了两个姿态(关键状体),第一个是基本姿态(没有变形状态);第二个是姿态0,变形的状态,当然,点击下面的按钮,你还可以添加变形的状态。
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3、双击姿态0,改为“变形”。选中它。
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4、回到场景,这就是在“变形”的状态下,点击相应地骨骼,向里旋转。
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5、向外旋转,不能为90度。因为一是不自然,二是重合之后,会有穿帮现象,毕竟模型是一个薄片。
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6、另一侧,向里旋转。
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 7、向外旋转。
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8、这就是第二个变形的姿态。
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9、添加地面和灯光,渲染看看。
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10、点击姿态变形标签,返回属性面板,选择模式--动画。
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10、调整变形0%状态,就是基本姿态。
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11、调整变形为42%。
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12、调整为81%
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13、变形接近100%。
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14、那么我们只做动画的时候,可以对变形进行K帧了。动画演示为最上。
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写到这里本篇就应该结束了。好像还没有理解透?那就再来一遍!
实例二:
1、删除骨骼等,恢复到初始状态。
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2、就是这个样子。
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3、转到顶视图,点击关节工具,打开捕捉(边捕捉),按CTRL 建立如下骨骼。
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4、选择模型与相关的关节。
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5、选择角色--绑定。
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6、为地图添加姿态变形,勾选如下:
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7、选择姿态0,一定要选中,再转到场景中。
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8、依次进行旋转各个关节。
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9、折叠起来。
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10、旋转最后一个关节,折叠完毕。
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11、调整完成。
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12、点击姿态变形标签,转到动画编辑。
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13、滑动姿态0的滑块。100%
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75%
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 34%
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11%
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0%
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声明:该实例参照VIMEO的一个国外教学实例,通过学习,感觉非常适合初级入门教学。

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