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数字人C4D角色动画研究之十三:骨骼系统基础入门-5  

2015-07-23 05:39:32|  分类: 角色动画研究 |  标签: |举报 |字号 订阅

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数字人C4D角色动画研究之十四:骨骼系统基础入门-7 - 数字人 - 数字人的学习空间
 
副标题:骨骼控制机械手臂
【前言】
这一篇研究由刚体物体组成的复合物体的运动,比如机械手,机器人,物体各个部分运动情况不一样,但是组成物体各个部分没有形变,而且各个部分都是单独的刚体物体。这样物体的复合物体运动,利用骨骼的父子关系来控制运动,是最好的办法。这一篇就制作一个机械手臂动画。

【内容】
第一部分:基础知识:
《骨骼系统-3》中,虽然研究的是用“骨骼的方法控制曲线”(不是骨骼控制曲线)的内容,但主要的实例是用XPRESSO控制一个机械手。我们在制作机械手的时候,应用了父子关系,调整子物体的旋转中心与父物体中心一致。这样父物体带动子物体旋转,子物体也可以单独绕父物体的几何中心旋转,构成了机械手臂的动画。如果应用骨骼技术,那么就不用把机器手模型各个部分以父子关系构成,也不必调整子物体的旋转中心了,因为骨骼就是父子关系。

第一种方法:父子关系
1、建立下面模型,都是简单地圆柱、立方体等,转化多边形,相应地命名。
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2、如果不用骨骼系统,必须按照下面的层级建立父子关系。
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3、然后,选择上臂,按L 调整它的几何中心,与父物体--关节点2一致。
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3、同理,选择下臂,调整它的几何中心与它的父物体“关节1”一致。
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4、调整手的几何中心与它的父物体“关节0”一致。
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5、选择所有物体,在坐标面板---选择“冻结全部”。为了恢复初始位置做准备。
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6、下面,依次选择父物体旋转,父物体就带动下面的子物体旋转,模拟机械手运动。
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7、选择全部物体,点击复位PSR,回到初始状态。 
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第二种方法:骨骼
1、现在我们把父子关系打开。
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2、但按照逻辑顺序拍好位置。
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3、打开捕捉,设置如下:
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4、建立四节关节,如下:
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5、另一侧看:
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6、非常简单,不用考虑几何中心,直接把相关的模型拖到相应地关节下,成为关节的子物体即可。
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7、为了恢复初始化,点击所有关节,冻结全部坐标。
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8、现在,点击每个关节,旋转,这种方法简单吧!
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9、控制机械手,如果每个关节这样调整太麻烦。利用IK方法对关节控制,直接控制末点--“手”,让手臂跟随运动。
在父关节添加IK标签。把末关节.3拖进结束栏,点击添加按钮,添加一个控制器---关节.3.目标。
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10、调整这个控制器在场景中显示大小。
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11、点击这个控制器。
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12、选择坐标--冻结它的坐标。因为IK关节链,只要这个控制位置恢复,整个关节全部归位。它控制整个关节链,所以也就不用冻结全部关节坐标了。
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13、现在移动控制器,看看正常。
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14、往前移动也正常。
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15、网上移动,坏了,机械手“断了”,出错了。???
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16、这是因为IK中还有一个重要的参数--极向量(什么是极向量啊,看这个
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17、按CTRL 复制关节.3.目标,改名字为“方向”。并延Y负方向移动一段距离。
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18、把方向拖进极向量--对象栏。选择轴为-Y.
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19、这个时候,再移动控制点,正常了。
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20、把轴改为+Y。
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21、这个也正常。二者的区别你看出来了吗?如同手臂往里拐还是往外拐。数字人C4D角色动画研究之十四:骨骼系统基础入门-7 - 数字人 - 数字人的学习空间
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22、移动“方向”控制器,他们所构成的三角平面跟着旋转。
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23、看看,这个手臂构成的三角平面的朝向,由这个极向量--方向控制器说了算!
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小结:骨骼制作机械手臂非常简单,尤其是骨骼使用IK以后,在控制制作动画方面更容易一些。

【后记】
1、这一篇主要谈谈骨骼控制“复合体”物体的方法,你用骨骼与复合物的每个物体“绑定”也可以,但是不如父子的方法简单。以后,用这个控制方法制作一个铲车手臂如何?
2、我在贴吧里看到大家都喜欢的一个教程《机械人走路教程》,那个教程很经典,用的就是上面讲述的东西。
国内某个作者是从 http://tutsplus.com网站下载以后,通过学习明白之后,用中文翻录的。中文视频教学做的很好,非常感谢他做的努力。但是,是不是应该标明原作者或者原作的出处,虽然互联网知识共享,我辈应该尊重原作者的辛苦劳动才是。
原帖地址:点击  视频可以下载,有机会大家下载看看吧,收获一定不小。
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