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数字人C4D基础知识之十二:CG人轻松学Xpresso入门-4  

2015-04-25 12:50:11|  分类: XPRESSO |  标签: |举报 |字号 订阅

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数字人C4D基础知识之十一:CG人轻松学Xpresso入门-4 - 数字人 - 数字人的学习空间
 

【引言】
 本篇有两个目的:
 一是通过个实例来学习一下,如何用XPRESSO检测模型物体相互"影响"。
 二是交流一下如何研究和学习XPRESSO节点。

【研究】
在C4D的XPRESSO中,有两个节点,一个是“碰撞”节点,判断分析两个对象相互接触事件;二是“射线碰撞”节点,对象之间不需要接触,只要运动的对象触碰到空间看不见的“红线”,就发生事件。研究明白这两个节点,对模拟机器自动化的动画有很大好处。

数字人C4D基础知识之十一:CG人轻松学Xpresso入门-4 - 数字人 - 数字人的学习空间
 
一、首先研究第一个:“碰撞”节点。
此节点是能够检测到两个对象的碰撞。
左边输入端:
1、对象12:连接两个相互碰撞的对象。这些对象必须是可编辑多边形对象。
2、公差:默认是0,就是说两个物体相互接触的距离是零的时候起作用,如果输入不是零,比如是10,那么,两个物体相距10个单位就发生作用。工作在属性面板设置“碰撞类型”是在距离的模式下。
数字人C4D基础知识之十一:CG人轻松学Xpresso入门-4 - 数字人 - 数字人的学习空间
 
右侧的输出端:
1、碰撞:输出是个布尔值。如果两个对象相距在公差的范围内,那么就是TRUE 或1 ,否则是FALSE或0。这是一个重要的输出端口。
2、点1和点2:输出是矢量(有方向有大小的量),而且它们的工作在“碰撞类型”必须是在距离的模式下。
3、多边形索引1和2:分别对应两个对象表面的序号。输出考诉你是对象的哪个面相互发生了影响。
4、距离:返回是两个对象之间的距离值。而且它的工作在“碰撞类型”必须是在球体和距离的模式下。

碰撞节点的属性:
1、碰撞类型:这是非常重要。碰撞物体以什么来确定相互碰撞的范围。(类似刚体中的碰撞外形一样)
 范围框、距离、对象、公差、球体(对象外面包裹一个看不见的球体,为碰撞体)。
2、使用变形网点:当物体有变形的时候,勾选。
3、矩阵模式:对应是输出“点12”矢量输出。(全局和局部针对是否有子物体而言)
4、包括子集:如果两个对象包含子集,就勾选。
5、选集标签12:分别对应两个对象的选择集。必须是制定对象的某一块相互碰撞才有效。
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举个例子吧:
1、在场景中建立两个对象,球体和立方体,然后C。建立一个空白物体赋予XPRESSO标签。
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2、打开XPRESSP标签,右键--新建--常规--碰撞标签。把输入输出端口都打开。再把两个对象拖进来,分别打开两个对象的对象输出端口,连接如下:
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3、添加一个结果节点与碰撞输出相连,默认数据类型是实数。如果你不改,那么两个对象不碰撞为0,相遇为1。如果结果数据结构更改为布尔,则碰撞为TRUE,不碰撞为FALSE。
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4、在碰撞节点的属性面板,选择碰撞模式为“距离”。勾选菜单--计算--动画刷新(否则,不能实时看到数据的更新,要注意!)。然后,按CTRL复制结果节点(实数),按照以下连接。
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 5、现在开始实验:
移动立方体靠近球体,距离输出数值不断变小。
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6、当相互接触时,距离变为0,最后再靠近变为-1,不再改变。而其他的端口没有变化。
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7、更改碰撞节点的碰撞模式为“对象”。当相互碰撞时,碰撞输出点为1,就是“真”。而距离输出点没有反应。
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8、多边形索引值在接触的时候,有了显示,那个数值代表的是模型面的编号。
选择球体,点击构造,按O,多边形模式,找到108号,看看就是发生碰撞的球体的那个面。(你必须在面模式下查看)
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同理看看立方体1号面。
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9、新建一个常数节点,输入数据50。更改碰撞类型为“公差”。
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10,移动立方体靠近球体,当他们之间的距离进入50以内,发生了作用。碰撞输出为真。
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11、把球体复制到右边,选择“编辑器可见”输入端口,这个属性是逻辑值,真就在场景中显示,假则不显示。
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12、当移动立方体与球体接触的瞬间,球体隐形了。
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二、研究第二个:“射线碰撞”节点。
该节点在空间生成一条虚拟的线,并检查与其碰撞的一个多边形物体,是否发生碰撞,以及碰撞的坐标位置。要检测的对象必须是多边形可编辑物体。
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输入端口:
1、对象:被检测的对象。
2、射线12:可以使用实体模型或空物体的坐标位置,由两个坐标位置形成一条虚拟的射线(从1到2)。

输出端口:
 1、碰撞:布尔值,对象与该虚拟线有接触,输出为1,否则为0.
 2、作为背面:也是布尔值,如果相交为对象的面的背面,输出为1,否则为0。(如何判断是正面呢?与法线相同者为正,反之反然。)
3、点击的位置:返回当射线与物体“第一次”相交的位置坐标。
4、距离:返回当射线与物体第一次相交,射线1与交点的距离值。
5、表面法线、平滑法线:?
6、面边索引:返回相交位置的对象面的序号。

属性面板:
1、仅作为测试。默认勾选,为了节省资源。仅计算机是否碰撞结果,不勾选,计算其他的输出项。
2、全局坐标。是否用全局坐标。

第一个例子:
1、在场景中建立如下物体:两个圆柱A和B,作为空间的虚拟线的起点终点。用立方体制作如下的模型,作为检测体。
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2、用引导线连接AB两个圆柱,表示射线。(目的是让你能看到这条看不见的线而已)
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3、建立空物体,设立一个XPRESSO标签。把三个对象拖进来。建立一个”射线碰撞“节点。
按照如下链接。
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4、把A对象节点进行复制,做如下链接。目的是,如果射线和检测体相遇,那么,碰撞输出为真,或1,启动A模型使用颜色。(A对象默认是不启用颜色的)
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5、下面进行测试,延X移动"检测体”向“射线”靠近。
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6、当检测体遇到射线,碰撞输出为真,A对象显示颜色。
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7、当不相交,碰撞输出为假或0,A对象不输出颜色。
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8、如此。
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再举一个例子。
1、在场景中建立一条螺旋线,设置如下:
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2、按C转换曲线,勾上闭合样条。
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3、选中上线两点,右键“刚性插值”。
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4、建立一个挤压对象,设置如下。
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5、再建立一个圆柱,设置如下。
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6、把圆柱转化为多边形,改名字为“被动”。按L,移动它的坐标到最低端。(如果圆柱不转化多边形,这个轴点你是移不动的)
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7、建立两个空物体,命名为A,B。充当射线位置。
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8、注意AB的位置和方向。再建立一个空物体,添加XPRESSO标签。
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9、转换挤压物体,改名为“检测体”。
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10、打开XPRESSO,把这几个对象拖入进来。按照下面进行连接:
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11、射线时时刻刻检测如这个的“圆盘”---检测体是否碰撞,碰撞的结果为1,在“点击位置”输出的是它与虚拟射线的相交点坐标值(矢量)。
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12、把圆柱体“被动”拖入进来,进行下面连接。但不能直接连接,因为“点击位置”输出是矢量,而“被动”物体关心的是Y,上下的方向。所以中间要添加一个转换。
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13、测试一下:旋转“测试体”R.B增加角度,发现“被动”没有动。点击NG线框看看,没动怎么回事?
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14、点击“射线碰撞”节点,看看属性面板。原来在这里:默认“仅作测试”是勾选的,如果勾选,只有碰撞输出起作用,其他没有数值。所以,必须勾掉它。
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15、在复制检测体到下面,从SYSTEM PRESENTS找到预设节点--rotate,把它连接到检测体的旋转.B上。
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16、点击播放,测试,这一回成功了。
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17、有点看不出来。再加点其他的东西丰富一下:
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【后记】
第一个教学目的实现完了。
 那么第二个教学目的呢?如何学习xpresso?这篇文章,全部的研究的过程,你不也看到了,就是这样研究和学习XPRESSO的。对了,还有,还要看这个---帮助。你必须熟悉每个节点的作用和意义,你才能“随心所欲”地应用。

数字人C4D基础知识之十一:CG人轻松学Xpresso入门-4 - 数字人 - 数字人的学习空间
 
这个范例有点难,提供下载示范文件:
地址:http://pan.baidu.com/s/1o60wJJO
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