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渲染学习笔记:Vray初探-5 标准材质-Refraction层  

2015-02-05 09:44:24|  分类: VRAYFORC4D渲染笔 |  标签: |举报 |字号 订阅

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渲染学习笔记:Vray初探-5 标准材质-Refraction通道 - 数字人 - 数字人空间
 
【介绍】
这是VRAYFORC4D中 标准材质(Vrayadvancematerial)的“透明”通道。与C4D的透明通道相似。该层能够实现所有类型的透明效果。可以制作如玻璃,喷砂玻璃,水晶,流体, SSS (次表面散射) ,半透明等材料。另外它还有一个在体积效应,比如红色的葡萄酒,不同的深度葡萄酒的颜色不一样。再如一些玻璃含有杂质,光线投射时表现一些颜色,都可以用体积效应模拟,他也有IOR折射率设定。

该层在sss layer之上,所以,它的效果将覆盖下面的sss。但diffuse layer可以覆盖它,除非diffuse layer打开调整透明属性,否则将不会呈现透明效果。(为什么总强调这个,因为真的很重要)。

渲染学习笔记:Vray初探-5 标准材质-Refraction通道 - 数字人 - 数字人空间

透明通道分为四层:
分别是:1、透明颜色;2、透明层的参数;3、体积效果参数;4、SSS参数(次表面散射)
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第一部分:Refraction color:透明颜色
 这些参数与Diffuse layer相同,不再研究。
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【练习】
1、颜色设置为白色,纹理为噪波,那么混合为OVER时,为全覆盖,表现为燥波。
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2、白色透明,黑色不透明。
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3、颜色为红色,纹理为噪波,混合为“叠加”。
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4、发现带有红色的透明。
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  5、这是颜色为红色,纹理为无的时候。
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第二部分 Refractions layer parameters 透明层参数
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IOR:折射率

Cutoff:追踪的阈值,低于此,计算将停止、

Affect shadows:影响阴影

Affect channels:影响通道选项

Trace refractions:是否追踪折射

Trace Depth:追踪的深度

Use exit color :是否用退出颜色,但计算达到最终深度值时,用该颜色替代 

 Reflect exit color:反射退出颜色  Refract exit color :折射退出颜色设置

Use dispersion 是否用光异常色散   Adbe  选项允许您增加或减少色散效应。降低加宽色散,反之亦然。

Glossiness:光滑度,1是完美的玻璃般的折射,低值是模糊的折射

Glossiness subdivs:采样,越高细节越多,消耗资源越多。

Texture map:可以用纹理和着色器控制折射的光滑度

Mix strength:控制纹理的影响深度

Invert:使纹理或着色器反向

Use interpolation:影响折射的内插值,默认最好。插补:VRAY使用一种类似发光贴图的缓存方案来加快模糊的发射计算速度,勾选则表示使用缓存方案。动画的时候最好不打开,否则引起动画闪动。

【练习】

1  、折射率IOR设定

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   折射率为:0.8         1.0           1.3          1.8

 

2、Glossiness 光泽度

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 光滑度:  1.0           0.8            0.6

3、折射反射深度:

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 4、退出颜色:

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5、Use dispersion 是否用光异常色散

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        关闭            打开                打开

       ADBE             1                50

 

第三部分:Volume for parameters:体积雾 (体积折射)参数设置:

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Enable Volume:是否启用

IOR:折射率

Emission color:发出颜色:控制雾的颜色。

Volume color:体积颜色。它的光的衰减穿过材料。此选项允许模拟厚的物体看起来比薄对象不透明的事实。请注意雾色的影响取决于对象的绝对大小,场景依赖。使用半透明时,雾色还确定对象的外观。

Amount:雾化效果的强度。较小的值减少雾,使材料更透明的影响。较大的值增加雾的效果,使材料更不透明。Distance bias:控制透明物体薄的部分比厚的更透明,还是反之。

【练习】

 1、体积雾打开,雾的颜色设置:

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 2、雾化效果的强度。

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 3、雾化效果(Amount)强度与雾的颜色:

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 4、 Distance bias:

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第四部分:SSS parameters 次表面反射参数:

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SSS ON: 是否打开。前提是体积雾必须打开。

Translucency color:透明颜色。通常的次表面散射效应的颜色取决于雾色 ;此参数允许您另外淡色颜色的效果。

Texture map:用纹理或着色器控制

Sub divisions:细分值

Light multiplier:亮度倍增,增强透明效果。

Scatter coefficent:散射系数,定义在物体内部散射数量。0.0 表示光线会分散到各个方向 ;1.0 意味着射线不能改变其方向。

Scatter direction:散射方向,控制射线散射的方向。0.0 表示射线只能前进 (远离表面,对象内部) ;0.5 意味着光线向前或向后移动是相等的 ;1.0 意味着光线只能向后散射(朝向表面,远离物体)。
Scatter levels:确定散射的深度。值越高,越多光分散在体积中。

Environment fog:是否启动环境雾。该参数允许使用可以像雾、 大气降尘等参与性介质模拟大气效果。

【练习】

1、勾选SPECULAR COLOR 添加高光和反射,设置如下

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2、勾选Rafraction layer,重点是Glossiness 和 Subdivs,增加透明模糊和细分值。  
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3、设置IOR=1.54,打开 体积雾设置如下;再打开SSS 设置如下(次表面反射)模拟半透明效果。
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4、有VRAYFORC4D全局光渲染。
 
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