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数字人C4D材质灯光渲染课堂之十三:一杯酒  

2015-01-23 06:26:26|  分类: 材质灯光渲染 |  标签: |举报 |字号 订阅

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数字人C4D材质灯光渲染课堂之十三:一杯酒 - 数字人 - 数字人空间
 
【说明】
C4D吧友私信问:如何渲染杯中的液体。答复本想制作一瓶酒,尝试制作一杯带泡沫的酒,能研究了玻璃、液体、水珠、还有泡沫的制作方法,一举四得。这个例子建模非常简单,所以不作为重点。重点研究材质的制作方法。在制作中也是一气呵成,没有认真仔细调节和深入琢磨,重点阐述如何调节原理,起到抛砖引玉作用,大家明白之后,自己再研究制作,肯定能比我制作的好。
【建模】
  1、在正视图,利用曲线(直线勾出框架,然后转曲线仔细调节)。
下图是杯中的液体曲线:
数字人C4D材质灯光渲染课堂之十三:一杯酒(待续) - 数字人 - 数字人空间
 下图是杯子曲线:
数字人C4D材质灯光渲染课堂之十三:一杯酒(待续) - 数字人 - 数字人空间
下图是泡沫曲线:
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2、利用旋转对象制作模型:
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3、白色为泡沫,蓝色为玻璃,红色为液体。
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 分别按C转换多边形,起好名字。
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4、点击泡沫模型,旋转点模式,按M~C笔刷,把上边调整一下。(分段不够,就加个细分对象。但加入之后,全部都细分,这个不好。所以我用刻刀循环模型,在需要的地方细分)
下图是用刻刀在表面细分。
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用笔刷调整如下:
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5、模型部分完成,如下:
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6、玻璃杯外的水珠制作,详细参加“冰块”制作。把杯子外面建立一个选择集。
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制作一个小球,利用克隆--对象(把选择集拖入,控制水珠只在杯子外表)否则,杯子里外上下全是水珠。 
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利用三组,利用随机控制水珠大小,生成大小不一的水珠。
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这是完整的模型,如下:
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【环境】
  1、建立地面和背景
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为地面添加合成标签(注意勾上合成背景)地面材质的贴图坐标为前沿。
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设置地面背景材质为如下,在颜色纹理通道,添加渐变。
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 在漫反射通道--纹理添加环境吸收。为什么在这里添加,不在渲染设置添加?在这里添加目的是要杯子和地面之间有这个作用,而不是整个场景。
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2、添加灯光和摄像机。
为了讲解材质,没有用全局光渲染,仅用普通的“栅格渲染”(C4D比3DMAX线扫描渲染强很多)添加的灯光非常简单,三盏灯全部是点光源,应用的是传统的三点布光。主灯(阴影为强烈),辅助光,背光。布光详细知识多看摄影杂志,以后详谈。
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3、添加一个天空,添加一个HDRI贴图。
注意:一是HDRI贴图不能随便选择,因为杯子在室内,你必须选择一个室内的HDRI贴图;二是贴图的最亮的部分应该与主光位置一致,否则,渲染出来的效果不对;三是HDRI的贴图放在材质的发光通道内。
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如果位置不对,可以调整贴图的UV值旋转,使HDRI贴图的最亮的部分与主光一致。
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4、渲染一下,环境搭建好了。
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【材质】
  一、制作举杯的玻璃:
1、玻璃材质一般不用勾选颜色通道,勾选透明通道,设置如下参数即可。
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2、勾选反射,在纹理添加菲涅尔,杯子两边反射很强,中间很弱(符合现实)
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3、玻璃的高光很小很亮,模式改为金属更适合一些。
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4、用标准渲染,如下,玻璃杯子呈现蓝色,是因为场景颜色偏蓝偏冷。
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二、制作酒的材质:
1、制作酒的材质,如同玻璃,颜色不用勾选(有颜色的也可以)
勾选透明通道,设置折射率和纹理添加菲尼尔(控制液体中间不如两边透明)
颜色使用吸收颜色控制的(VRAY使用FOG雾颜色控制)。这里没有勾选发射,想想为什么?
数字人C4D材质灯光渲染课堂之十三:一杯酒(待续) - 数字人 - 数字人空间
 
2、高光也是如同玻璃,参数如下:
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3、单独渲染如下
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4、与酒杯合起来渲染如下:
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三、泡沫材质制作:
1、颜色通道设置如下:
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2、勾选发光通道,在纹理通道添加---效果--次表面散射。
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3、点击散射--选择预设--大理石。 
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4、反射给一点就可以,泡沫没有太大的反射。 
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5、勾选凹凸,在纹理添加--噪波。
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6、点击噪波,设置如下:
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7、高光如下:
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8、在ALPHA通道--纹理--渐变。
为什么做这个?泡沫和酒的交接太假。
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点击这个材质,点击编辑---编辑器显示---ALPHA,在场景中可以看到编辑这个通道情况。
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调整渐变的黑白控制点,调整如下。
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以上就是勾选ALPHA通道的原因。也可以不勾选它,而用透明通道。你可以试一试。
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9、勾选凹凸通道,设置如下:
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下图是没有凹凸贴图的泡沫模型。
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噪波类型选择“沃洛1”,发现出现凹进去。
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把颜色1和颜色2调换,纹理凸出来。
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把全局缩放为10%,发现噪点有点粗。
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把凹凸细节(DELTA)调为10%
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 源文件提供大家。
 下载地址:
http://pan.baidu.com/s/1o66zuSq

【后记】
千万不能死记参数。


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