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数字人C4D材质灯光渲染课堂之十一:小光盘大文章(2)  

2014-10-24 19:46:22|  分类: 材质灯光渲染 |  标签: |举报 |字号 订阅

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数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
上图这两张光盘是一个模型,一个材质,都是用R15材质制作的。第一个是在一个面完成的(在一层。边缘是透明的材质,中间是金属反射区),第二个是把光盘反过来,它的上面有一层透明塑料材质,下面是数据区的金属反射层(相当R16的两层,底层为各向异性反射层,上一层为光滑反射层,用R15来模拟R16的新反射工作原理)。这两张光盘你认为哪一张更接近真实?你喜欢哪一张?
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下面开始材质讲解:
1、建立以下环境,地面,天空,一盏点光源,(打开软阴影),如下:
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
2、首先建立光盘的透明塑料材质。设置如下:
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间

渲染看看,没有多少特色。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
  
3、数据区的材质制作:
建立一个空白材质,命名为CD。勾选高光,设置如下:
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
4、勾选反射通道设置如下,(R15反射通道可比R16简单多了,但功能一点都不差,R16可以独立完成的。R15和其他通道配合一样能实现)
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
 5、勾选颜色通道,在纹理添加“图层”
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
6、图层有两层设置,添加的-效果-光谱,一个是效果的各向异性。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
7、点击光谱设置如下,尤其勾上“使用光盘效果”,就不用你自己设置颜色了。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间

8、打开各向异性,它在高光上设置非常细腻,多达三层高光叠加,而且每个都可以独立设置颜色,大小,粗糙(在这里看出R16反射的构架了吗) 
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间

 数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
勾上下图的各向异性,激活。这是重点。这里的介绍看R16反射2---各向异性,基本差不多,不重复。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间

 9、把CD材质拖放到右边,那么它完全覆盖住了左边的塑料材质。把事先设置的数据区标签拖进去,告诉CD材质的坐标位置。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
10、渲染一下,有点样子了。因为我们场景中没有反射的东西。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
11、光盘表面一是没有反射,二是表面太规整。 勾选环境通道,这个通道可以载入一张贴图,用于模拟反射环境。点击纹理添加表面---水面。设置如下。
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 再点击纹理添加投射,告诉水面以球形方式投射,然后再点击纹理,添加着色,渐变设置如下。
实际上这个顺序应为 着色(上颜色)----投射(投射坐标)---水面(纹理)。
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 渲染一下,发现光盘表面细节很丰富,(达到这样的效果,R15需要颜色、反射、环境三个通道的通力合作,才能实现,而在R16新反射通道自己就能实现这样的丰富细节)。但是,光盘表面发暗。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
12、勾选反光通道,在纹理添加-效果--光谱  
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间

设置如下,注意正面--YZ。颜色通道设置的ZY,这里这样设置主要是增加细节。但是会在光盘表面出现极化光。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间

调整极点和因子和宽度,消掉表面的极化光。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间

13、修正我们发现光盘各向异性方向不对,点击颜色,打开个各向异性,找到投射。
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尝试把投射改为“放射平面自动”,这个各向异性方向对了。
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14、最后调整相关参数(凭着自己感觉设定,不好的地方,知道增什么,减少什么参数,使渲染的图像和心理的“像”尽量吻合。如果,还是不行,那只能把图调入PHOTOSHOP后期处理了。)
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15、制作中间圆环的反光带。
在材质区,按CTRL拖动CD,复制出一份,改名MIRROR.把颜色,中得各向异性 激活勾掉。
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把它拖到右侧,给他添加一个事先准备好的“金属保护”标签。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
再渲染看看
数字人C4D材质灯光渲染课堂之八:小光盘大文章(2) - 数字人 - 数字人的空间

看看金属反光区的细节
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后记:用R15制作的光盘表面如此细腻,需要多少个通道配合,才能如此。而在R16中之用反射通道,至多两个层,就能完成。可见,R16的新反射通道的改变给我们提供了便利。如何在R16制作这个光盘效果,通过上述的分解,感兴趣的朋友,自己做一做。另外,用R15模拟R16两层渲染,我是把这个光盘翻过来,简单处理了一下。这样,最上层是透明塑料,最下层是数金属据区。
  
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