注册 登录  
 加关注
   显示下一条  |  关闭
温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!立即重新绑定新浪微博》  |  关闭

数字人的学习空间

分享技能和感悟

 
 
 

日志

 
 

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2)  

2014-10-24 07:11:22|  分类: 材质灯光渲染 |  标签: |举报 |字号 订阅

  下载LOFTER 我的照片书  |

下图仅使用R16新反射通道的各向异性一层制作的,一盏带软阴影,天空用一张模糊HDRI贴图,普通渲染而成,制作了粗一点,但是能看到R16反射功能的强大和物体表面的细节。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 

第二部控制反射表面的各种属性,增加反射表面的细节效果。每种类型的反射算法(Backmann,GGX,Phone,Ward,Anisotropic,Diffuse,Irawan)
都含有下面的各个层设置,按照算法不同,每个层含有层数不一样,比如“层各向异性”是各向异性独有的。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之六:初探C4D16反射 - 数字人 - 数字人的空间
 
下面分别来研究各层参数的特点:

1、层的颜色:这个层的作用有点像滤光片的作用。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 这个层的【颜色】定义了物体反射面的颜色,如果你想制作一个彩色金属,可以不用颜色通道,可以直接使用在此定义。

默认的白色为全部反射,对上边的总控制不影响。

亮度值为0--10000% 够亮!【纹理】可以载入一个纹理贴图或2D着色器,来影响物体表面的颜色。

灰度值作用于黑白之间。【混合模式】控制本层的颜色和纹理之间的混合算法,【混合强度】控制本层颜色和纹理在透明或亮度方面的比例(具体看纹理选取贴图还是着色器)控制值:0-100%。
 
下图为官方提供的示例图。在纹理通道添加一个贴图之后,影响了物体表面颜色。贴图白色使物体表面产生了全反射,而黑色没有产生,反而能透出“颜色通道”的色彩。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

此图是说如果要载入的是一张黑白图,那么白色的上边的(粗糙度,反射强度,高光强度等都能用)黑色不能用,反而透出颜色通道的颜色了。下面举个例子说明。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 

 上图颜色通道为红色

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
上图反射通道载入黑白纹理图,下图看看他的作用。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2、层的遮罩:

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

  这个层的一般会用于阿尔法通道,白色全部通过,黑色全部隐藏,灰度位于其中。通过实验,如果上面的“层的颜色”为白色,那么层遮罩的【颜色】将决定物体表面的颜色,否则,这个颜色对物体起遮罩作用(消弱)
亮度值为0--100% 够亮!【纹理】可以载入一个纹理贴图或2D着色器,充当遮罩,产生更细腻的阿尔法控制。
灰度值作用于黑白之间。【混合模式】控制本层的颜色和纹理之间的混合算法,【混合强度】控制本层颜色和纹理在透明或亮度方面的比例(具体看纹理选取贴图还是着色器)控制值:0-100%。

下图是官方给出的图例,白色的允许,黑色不允许。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 下图是我给出的图例,看球下面的地面,默认白色全部反射。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 在纹理添加一个渐变贴图 V向,地面的反射呈现衰减作用。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3、层的各向异性:各向异性是针对各向同性而言,定义为在不同的方向上物理和化学性质不一样。沿着不同轴产生的不均匀的物理属性,各向异性反射就好比规则反射 它只是依附在反射表面拉伸或模糊的有方向性地反射。

哪种物体有各向异性反射呢?
任何东西在一个主导方向上都有个显著纹理。就像头发,磨砂金属,炊事用具,或者下雨时候产生涟漪的水面反射,当然 CD也有各向异性(反射被细小的沟槽以圆弧中围绕这CD)。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的学习空间

 

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 下图是各向异性的控制面板。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

各向异性效应产生是由于物体表面上许多微小划痕面向特定的方向,在物体表面上 (如金属拉丝的这种情况为例)。镜面高光和反射将"沿"这些划痕方向。【注意】若要创建各向异性的影响,将反射类型设置为各向异性, 同时粗糙度和反射强度、各向异性的值大于 0%。反射主要看环境,所以,请确保环境中有反射的东西,HDRI 贴图天空对象在这种情况下是合适的选择。

 【重投射】划痕的矢量切线,内部定义划痕方向,可以投射到对象的两种方法之一:

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 无:(NONE) 向量将投射而无需修改。
平面:(PLANAR) 向量将平面上缩放、 旋转和移动
径向:(RADIAL) 向量将弯曲循环,例如,来模拟盘在上面的图片看。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

 上图平面模式下的控制“划痕”的参数,缩放为0-10000%,角度为0--5729.578° 偏移-1000---1000%。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
下图官方“计数”参数,首先必须选择一个“图案”。从左到右数目增多。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
【构成图案】
 可以使用此设置来创建常见的各向异性材料,如碳、 拉丝金属等。此外,纹理可以用于创建其他众多的模式。
下图是官方提供的类型图片:从左导右 无,环形,立方体、对角线、点阵、自定义图案几种形式。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
下图是一种碳纤维材料,利用反射层制作。底层各向异性选择立方体图案,上一层用反射层,两层叠加制作而成。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
  
【图案模式】选择自定义
【纹理】载入一个黑白纹理图
【最大角度】0--5729.2578度 代表划痕在白色区域的最大角度。下列图示展示自定义纹理的不同角度,各向异性表现。

 
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
【镜像】指在镜像的方向(无 ,U向,V向,U+V向)我分析他不是指图案,而是指各向异性。
【划痕】
第一列为无,第二列为主方式,第三列为主+次方式(相互垂直方向)
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间

以选择【划痕】--主级为例来解释。 
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
a,各向异性:强度大小 0--100%。0为禁止。
b,纹理:载入黑白灰图非线性控制强度大小。
c,方向:0--5729.2578度。下图不同方向,注意红色箭头的变化。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
我的理解:物体的表面表现的各向异性与光源的位置有关,如果我们不动光源,调节上述的角度,那么它改变了划痕的矢量方向,从而微调物体表面各向异性的方向,从而改变了反射。
d,主级振幅:0-10000% 定义划痕的深度。
e,主级缩放:0-10000% 定义划痕的宽度。
f.主级长度:0-10000% 定义划痕的长度,数值越高,长度越平均,越短则越不规整。
g,主级衰减:0-10000%  定义划痕的羽化值,数值小,颗粒多,渲染速度快,反之,反然。
下图是官方三种选项(一是振幅,二是缩放,三是长度)对比图。第一行较小值,第二行较大值。
数字人C4D材质灯光渲染课堂之九:初探C4D16反射(2) - 数字人 - 数字人的空间
 
----------------------------------------------
后记:还没写完,还有啊。
本章主要研究了层的颜色,层的遮罩,各向异性三个问题,通过研究你应该熟悉C4D材质的设定方式,举一反三,你也能熟悉和学习其他通道的内容了。
  评论这张
 
阅读(1742)| 评论(5)
推荐 转载

历史上的今天

在LOFTER的更多文章

评论

<#--最新日志,群博日志--> <#--推荐日志--> <#--引用记录--> <#--博主推荐--> <#--随机阅读--> <#--首页推荐--> <#--历史上的今天--> <#--被推荐日志--> <#--上一篇,下一篇--> <#-- 热度 --> <#-- 网易新闻广告 --> <#--右边模块结构--> <#--评论模块结构--> <#--引用模块结构--> <#--博主发起的投票-->
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

页脚

网易公司版权所有 ©1997-2016