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数字人C4D材质灯光渲染课堂之十:初探C4D16反射(3)  

2014-10-24 10:25:17|  分类: 材质灯光渲染 |  标签: |举报 |字号 订阅

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3、布料层

下图为官方提供的布料渲染图,可以看出,非常逼真。

数字人C4D材质灯光渲染课堂之十:初探C4D16反射(3) - 数字人 - 数字人的空间

讲解该项之前,我们用动力学布料系统先制作一个类似的布料。如果你用平面或立方体去模拟学习,可定效果不好,因为那些东西根本就不像布。(制作过程略,看实战背景布)

数字人C4D材质灯光渲染课堂之十:初探C4D16反射(3) - 数字人 - 数字人的空间

布料是由经线和纬线编织成的特殊图案的物体,所以他上边也有各向异性的表现。实际上这个布料材质就是特殊的各向异性。用这个材质,材质的颜色通道可以禁止。(直接用它足以)
下图是“织物”设置的面板:
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【预置】下图官方提供的预置图案
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【图案模式】不同的布料纺织方法不同,纹理图案不同,可以选择。
下图是官方提供的图案(黑白图)
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 【品质】这是用一个噪声控制器,控制渲染的质量,越高,则渲染越慢。
 【方向】0-5729.578度 旋转图案方向。
 【缩放UV】用这个控制图案的纹理大小。0--100000%(我没看错吧,这个数值)
其中方向和缩放UV的小三角图标都有纹理,可以载入黑白灰图片。
下图是官方提供的缩放UV效果图
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 【高亮】这个选项和纹理控制镜面高光的亮度和宽度。
   下图为官方提供的图片。(从左到右,数值增大)
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 【经纬漫射】
 【经纬高光】
 这四项用来定义经线和纬线的漫射和高光颜色。注意,高光的颜色亮度在设置的时候一定高于漫射的颜色。每个选项都可以载入纹理定义改颜色,需要注意的是,如果这四项有颜色那么最终的颜色是和纹理颜色值相乘。如果只想要纹理颜色,那么设这四项的颜色为白色。(纹理的白色和黑色,有特殊意义啊)
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【平滑】这个选项,只有涤纶和丝绸能用。
官方图列如下:从左到右值在增大。
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【散射-统一】值越大越亮越强。
【散射-向前】值越大,效果越弱,主要影响丝线的高亮区,暗区不受影响。
这两个参数控制布料高光和强度。
下面是我做的DEMO,注意看这两个参数的变化对布料的影响。
 
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【噪点强度】0-100% 加强 彩色噪点(增强亮区和暗区)
【噪点缩放】0-1000%  彩色噪点比例,较大值能产生多斑点。
【纱线噪点 径向 纬向)0-100% 越大,越粗糙。
【纱线噪点缩放】0-1000%第一噪声的尺度。
下图是官方给出的对比图:
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4、层的菲涅尔
菲尼尔反射 Fresnel Effect
菲涅尔反射是用来渲染一种类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果
Fresnel Effect是指当光达到材质交界面时,一部分光被反射,一部分发生折射,即视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显,真实世界中,除了金属,其他物质都有“菲涅尔现象”。
因此加菲涅尔反射是为了模拟真实世界的这种光学现象。Reflection glossiness(反射光泽)可以控制反射模糊的强弱,其下的Subdivs可以控制光滑度的调节,它增加一倍渲染时间多四倍;Highlight glossiness(高光光泽),缺省状态下与反射光泽相关联控制,即通过旁边的L按钮控制锁定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是没有的只有在灯光下,值越小,强度越大。
当光入射到折射率不同的两个媒质分界面时,一部分光会被反射,这种现象称为菲涅尔反射。 
如果光在光纤中的传输路径为光纤—空气—光纤,由于光纤和空气的折射率不一样,将产生菲涅尔反射。 
菲涅尔反射通常发生在光纤活接头以及光纤端面。如果光纤因为制造缺陷产生裂纹,则裂纹处因为空气的存在也会出现菲涅尔反射。
下面图例为无反射,有反射,菲尼尔反射现象
数字人C4D材质灯光渲染课堂之十:初探C4D16反射(3更新) - 数字人 - 数字人的空间

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注意菲涅尔反射现象的下边的球,周围反射强烈,中间没有发射,露出本体灰色。
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下图是层菲尼尔的控制面板。要想有菲尼尔反射现象,上边的反射强度》0。
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【菲尼尔】 无
                 导体
                 绝缘体
【预置】含有相应的参数
               自定义

下图官方提供的不同导体的菲尼尔反射比较
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【强度】【纹理】控制菲涅尔强弱 0-100%。
下图是绝缘体和导体,菲涅尔强度变大的效果。
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【折射率】是指光线的弯曲偏折率。越大则偏折越大。
 下图为折射率增大效果:
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【反向】勾选,可反向菲尼尔效果。
【不透明】是以一种针对相邻物体的菲尼尔干扰的修正(没有搞懂)
【吸收】使用与导体模式,增加会引起表面反射综合反映,充当对菲尼尔反射的微调吧。
下图官方提供的对比图:
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5、层采样

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【采样细分】取值0-16 层采样用来定义磨砂的质量,它和粗糙有关,它不能用在物理渲染器下,只能用在标准渲染器下。

【限制次数】有时候环境使反射表面变“花”,产生像萤火虫一样的斑点。该值越高,就越限制反射强度,从而降低这种效果。

【切断】该值是个阈值,定义多么小能被反射计算。该值越小,就越被考虑计算。

下图是官方提供的:用菲涅尔反射的球体反映了HDRI的天空。左边的临界值过大;校正后的值是在右侧。

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【出口颜色】

这是渲染设置的反射深度为5。(设置反射深度目的是节约计算资源,否则两个镜子之间的反射将无穷地进行下去)当达到反射次数时,不再计算反射用什么颜色替代反射计算。该值设置退出颜色。

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 下图是官方给定示意图(退出颜色默认为黑)

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【距离减淡】这个参数描述的距离和反射的关系。距离过大,物体将不反射。该值不够线,那么场景的所有物体将被反射,一但勾选,那么反射什么有该值的距离决定。
 下图是地面反射没有勾选距离减淡, 那么地面反射天空和红球。
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下图是勾选了,地面没有反射红球和天空。
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距离增大,地面开始反射较近的红球,而天空仍然没有反射(天空的距离无限大)
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【距离】0-10000000
【衰减】为0时是线性衰减 -1---1
【距离颜色】超出距离之后,反射的颜色。
6、* Transparency * tab
这个参数,你必须勾选透明通道时,它才会出现,而且不能删除。该值主要是控制透明物体的内部全反射情况,这在R16之前是不可想象的。通常这些参数不用修改,除非你想要特殊效果。
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