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数字人C4D材质灯光渲染课堂之七:R16反射应用实例  

2014-10-20 18:52:57|  分类: 材质灯光渲染 |  标签: |举报 |字号 订阅

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 数字人C4D材质灯光渲染课堂之七:R16反射应用实例 - 数字人 - 数字人的空间


一、场景制作:首先制作下图这个场景:(模型制作简单介绍,重点说材质)

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1、建立一个圆柱体,设置如下:  
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2、转化多边形,点模式,全选,优化,(焊接所有面),再全选按K 切刀,循环切。
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3、继续切边,选择边,按T,缩放。
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4、相邻切边,循环选择已一圈面,按D,收缩。
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5、按K,进行“卡”边,定型。
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6、调整顶盖子。
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7、最后完成。
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 9、加入细分曲面,按L,把坐标放到模型底下。保存CUP.C4D。
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10、下面制作后面的背景布。(运用动力学布料制作)
首先制作一个布料的碰撞体--台子。
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再建一个平面,设置如下,比台子稍大一些。 
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按C,转换多边形。按右键菜单选择“三角化”转化三角面。(目的:让布料面数多一些,碰撞生成的布料更细腻 )
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 按M~C,调整平面的起伏。
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按右键菜单,添加模拟标签,设置如下,平面为“布料”,立方体为“布料碰撞器”;
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按播放键模拟。(C4D默认布料设置象丝绸,非常滑顺)
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 点击布料图标,设置如下,参数可以不一样,主要是增大摩擦,减小反弹。
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抓住这个瞬间,按右键“当前状态转对象”。
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删掉其他的留下布料“平面”。
然后点右侧“对象”窗口的文件--合并对象,把CUP.C4D合并进来,对CUP模型进行缩放,移动,摆放如最上图。场景制作完毕。
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象这种模型,最好不要用HDRI贴图用全局光照亮。因为HDRI贴图的亮度信息、色彩信息会使模型表面再反射时变“花”。给人不干净的感觉,这种产品做广告,谁买啊。所以,在C4D中要像商业摄影一样,搭建摄影棚,用左,右,上三个面光源(打开区域阴影),即充当光源又充当反光板,再加一盏点光源,打开软阴影。首先就建这么一个环境,慢慢再调。
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【不要小看这种摄影棚的布置,对于产品商业照片拍摄非常重要,摄影师通过经验摆放灯的时间,要远远大于琢磨拍摄时间。在C4D中材质和灯光有着密切的联系,没有灯光,材质将一片漆黑。所以,耐心调材质的时候,想过没有,灯光是否摆好了。这个尤其在室内非常重要,个人认为:室内装饰,灯光布置第一,材质第二,而建模其次(搭好框架,直接调用丰富的模型库就可以了。关于如何用光,我推荐一本英国人理查德.约特写的《视觉艺术用光》网上有PDF版的,作为C4D爱好者,不会用光,那么用三维软件如何也做不好心中的“像”。闲暇的时候,少玩游戏和手机,学学摄影,看看摄影照片,对今后的构图和色彩、用光都非常有好处。因为目前用C4D无非就是制作静帧和影视视频,这是镜头艺术,离不开镜头,都是从镜头后面去看画面,而游戏可是全三维“无镜头”的,从各个角度都不能有瑕疵。跑题了,写起来“滔滔不绝如长江之水”,所以,学完用光,学摄影,对你从事三维有好处。老师常曰:“作文功夫在作文之外”,是一样的道理。】
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二、材质设置:【重点:应用R16的反射通道】
建立一盏点光源,打开软阴影。建立一个天空,赋予一张室内不要太复杂的贴图。然后,隐藏其他的模型,一个一个模型调材质。因为这种渲染费费计算机计算资源,模型多了一个是速度上不来,二是不集中。
1、我们用R16所带的“视窗单体独显”S图标,点击要编辑的右侧杯子模型。新建一个材质,命名为:钢琴漆。双击布料的右侧两个小点,隐藏并不渲染。然后,再按ALT+R, 交互渲染,调整位置,把右侧的小三角提到最上端(抗锯齿最高)
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2、首先打底。颜色通道如此。
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 3、勾上漫射通道,添加燥波。漫射通道在颜色通道之上,盖住并影响颜色通道,两种颜色,对红色的影响从图中能看到。
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 4、勾选反射,删除原来的默认高光。添加两层。分别取名如下,底层为纹理,上层为反射。
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5、在纹理层,用ward类型,这是模拟粗糙,如纸灯软类模拟算法。设置如下。主要是粗糙度调整,还有层采样的调整,影响反射面的粗糙纹理。实际上老版本的“模糊”选项的细化而已。
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 6、上一层的反射层,选择模拟光滑的新类型GGX。由于模拟清漆,所以把粗糙度为0,打开菲尼尔层,添加绝缘体,玻璃。但是测试时感觉不太好。在层的颜色,添加一个菲尼尔,调成如下渐变的颜色,让表面反射更丰富一些。
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7、渲染一下。在一张灯光和HDRI贴图下还可以。
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8、再建一个材质,删除默认高光,设置如下
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9、把它拖给水杯1的右边,那么这个材质就把左边的材质全部覆盖。把中间接缝,我们预先设置的选择集B ,拖进去,告诉这个材质,只能贴在这个选择区。杯子盖和杯子体的接缝就出来了。(实际上不好看,我这里为了教学,别挑我毛病)。
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10、勾选颜色通道,设置如下。实际上,对于制作镜子和铬合金颜色通道可以不选,没有颜色。
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 11、勾选反射通道。删除默认高光,添加两层,如图:
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12、顶上是反射通道,渲染时,它是要覆盖在底下的“各向异性”通道上的。设置如下:
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13、 各向异性原来是放在纹理--效果里边,用来控制高光的变化。R16在反射通道专门有这个类型,使用就更方便了。具体设置如下。各向异性必须粗糙度>0%,,要不没有效果。层的各向异性我在上节课详细讲过,这里不祥谈。
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14、渲染一下。
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 15、双击取消隐藏布料。隐藏两个杯子。下面调节布料。
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16、勾选反射,删除默认高光。添加一个层,起名为布。
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17、选择类型为irawan。这是R16专门出来布料的模拟算法。自带纹理和高光、反射设置,不需要在叠加其它层,多此一举。设置如下:高光强度控制高光的亮度,平滑和散射需要重点调整,缩放UV等控制纹理大小,其它默认就行。(MAXON很多设置,都是公司精心计算过得,效果非常好,除非不得已,否则不需要改)
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18、渲染一下。
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后记:
 场景中的三个模型材质分别设置完毕。下一步,全部打开进行联调。(速度非常慢,忍受这个漫长的过程,跟着感觉走。),逐步调整,灯光影响材质的显示效果。需要注意的是:你的场景和我的场景不一样(模型和灯光大小,位置),所以,设定的参数供参考,不一定相同,千万不要背参数啊。过去有的人在学习VRAY时,按照老师所教的,记录一本子参数,玻璃多少,乳胶漆多少等等。这太教条了,世界上哪有一块一样的玻璃。市场上出的效果图的图集,为什么看起来有点假,因为大部分都是“流水线”制作出来的,三维作者不看时间,不看环境,不根据实际情况,玻璃多少,木纹多少,大理石多少,千篇一律,效果图不自然不真实,这是根源所在。所以,从事CG的人,要热爱自然,观察自然,做到心中有“像”,制作的时候,才能手中有“术”。
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