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数字人C4D多边形建模课堂之十三:杂谈“有目的”建模  

2014-09-19 17:18:27|  分类: 多边形建模课堂 |  标签: |举报 |字号 订阅

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数字人C4D多边形建模课堂之十三:浅谈植物建模 - 数字人 - 数字人的空间


【前言】
      从这篇开始研究植物建模问题了。植物非常复杂,如果逼真制作,需要多少面啊!所以由此想到一个优化建模的想法,就是什么应该复杂制作,什么应该简单制作。 建模必须为“目的“而制作。就是说建模时,为什么目的,采用什么方式建立、优化模型。这对于“建模入门者”来说,话题似乎有点早,但是建模经验积累到一定时候必须有所考虑,不能“随心所欲”建模。因为硬件资源是有限的,CPU和显卡GPU、内存等等限制、你不可能在软件中完成所有东西。下面用植物建模为例,杂谈”有目的“建模。

1、三维场景中涉及到得植物大体包括花、草、树等等,植物特点既有规律,又有无序。(花的规律,草的无序,植物的有机)。所以建模利用植物有规律的特点去建模(用克隆模拟有规律特点),然后,在利用“随机”等建立无序,利用扫描制作枝干(控制植物的生长)等
仔细看看来自网上的植物真实照片(有机+无序)
数字人C4D多边形建模课堂之十三:浅谈植物建模 - 数字人 - 数字人的空间
 

 
数字人C4D多边形建模课堂之十三:浅谈植物建模 - 数字人 - 数字人的空间
 
数字人C4D多边形建模课堂之十三:浅谈植物建模 - 数字人 - 数字人的空间
 
数字人C4D多边形建模课堂之十三:浅谈植物建模 - 数字人 - 数字人的空间
 
2、模型按照相对含有面数多少,一般分为高模(精模)和低模。高模含有较多的多边形,更能表现为细节和逼真度;低模含有的多边形的面数少,细节也少。例如,最上面的树是SPEEDTREE中制作的,导入C4D中,面数高达百万。
      模型含有的多边形数目多,消耗的计算机资源也非常多,所以应该控制模型的面数。为了节约资源,保证效果的前提下,在游戏引擎、三维软件渲染和动画中,都对单个模型的面数有限制。如果不限制, 你想一想在场景中如果栽植100课这样高细节的树木,你的机子还能跑的动吗?在植物建模中,植物都有叶子,有的少,有的高达百万之多。
       所以,针对不同的目的:动画或者静帧,建模型时,不能把所有细节都做到模型中,对模型的面数应该根据不同的目的有所取舍,或者采用替代方法节约面数。
      常用的方法就是利用贴图实现复杂的造型,从而节约面,下面是所用的三种贴图:
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 树叶贴图
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 树叶的阿尔法贴图(控制透明)
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 树叶凹凸贴图(控制表面的细节)
 
这是一个面,利用贴图实现的叶子。
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 这是拥有10个面的叶子。如果渲染,距离很远观看,你能区分面数为1的叶子和面数为十的叶子吗?
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思考:如果有一棵树,你用哪种方式建树叶?

3、建模必须按照“目的”去建。C4D这个三维动画软件,实际上在工作流程中,属于中间流程的环节(只学C4D是不行的),它制作的文件导出,有的供平面PS,有的供特效合成AE,有的供游戏引擎UNITY3D等进一步处理,还有的为了制作动画,制作静态图等等。所以,针对不同的目的,多边形建模方式、面数、是否塌陷都有不同的要求。比如制作植物生长动画,那么制作时尽可能用扫描、克隆等方法,为了以后控制动画之用。如果放到游戏引擎中的植物模型,那么模型一定要塌陷,不能保留C4D克隆,扫描等,那是C4D建模的方法游戏引擎不认,尽量减少面,删除不必要看不见的面等。

4、按照“场景"去建模。你要知道所有的三维软件在它的制作环境中,模型是矢量的,三维的,但它输出静帧和动画时都是二维的(xy),如视频文件,是没有Z轴的。游戏引擎也根据你的操控命令,在内存中实时地渲染出新的画面,让你感觉在三维场景中,实际上那也是二维画面。(因为我们目前根本就没有三维播放设备,3D电视是靠同时播放的两帧不同色彩的平面图像,在眼睛中生成悬浮的立体画面,跑题了,所以,我们看所有立体的场景,都是从镜头转化为平面呈现在我们眼前)从镜头语言上讲,场景一般分为远景、中景和近景,还有特写等。由于计算机计算资源的限制,在C4D不可能把所有的东西都建造出来,而是象舞台布景一样,为了镜头的需要,有所取舍,镜头看不见的地方,根本就不用建,如下图。在游戏中,凡是看不到的地方,模型的面都要删除,比如山体的底部,节约资源。
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不同的场景要求建造模型精度不同,面数也不同。

一、远景主要是描述环境,要的是大体效果,不需要单个模型太多细节,所以,利用单个平面,贴上贴图+阿尔法贴图。
       这是用一个面,贴上树的贴图。从镜头角度看可以。这个面可以设置始终对着摄像机,那它渲染的时候,就是一棵立体的树,而不会看做是面。
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 这是两个相互垂直交叉的面,使树更有立体感。镜头在远处可以摇移。
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打上光影,在远处根本看不出来,渲染速度极快。(人真的很聪明)
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      这种方法非常适合制作森林,用来配景:用克隆(加入“目标”效果器,使所有克隆的单面始终对着镜头)制作出森林。
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二、中景,必须有一定的细节,但同时还有控制模型的面数。如下例子,主干用柱体分段制作,叶子用少数分段的面片制作,而不是制作出每片叶子。
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      以下是我用UNITY3D游戏引擎制作的小岛环境练习截图,看看中景的树木和小草(小草在场景中是随风摆动的
下图小岛上种的树和小草
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 在球形的天空下,调用UNITY3D自带的符合中景需要的椰子树
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 面数很少,但是符合场景需要。
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三近景(或特写)。在场景中有突出的位置,由于放在镜头前,需要表现特色和细节,所以应该有足够的面数去保证细节。
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  【后记】    
   1、上面通过植物建模为例,杂谈对多边形建模的感悟。
      在你学习建模熟练到一定程度的时候,制作一个模型,你就应该先问问你自己:这个模型干什么用?是否是近镜头特写还是远镜头的配景道具?是否变形或动画?是否塌陷(去掉各种控制对象转化为MESH)导出别的三维软件?模型要保留多少个面合适?是否需要优化,删除不必要的边或看不见的面、以及如何在模型上布线等问题,最后再按照需要,选择适合的方式去建模。
   2、但如果面对模型如何去建立,愁眉不展,没有一点思路。那么上边所讲的这些东西,我等于白说。



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