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数字人C4D建模课堂之二十四:曲面建模研究(2)  

2014-12-10 06:07:09|  分类: 多边形建模课堂 |  标签: |举报 |字号 订阅

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数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2)待续…… - 数字人 - 数字人空间
 
 
 
 
一直想找个特殊的模型,研究多边形曲面建模。最近在百度C4D吧,看到有个吧友寻问下面这个标志图,如何制作。其中有几个热心的吧友,已经初步地给出下图的建模方法,但是,在最关键的地方只说选择边倒角即可。真的只有这一种方法吗?其实,这个模型建立不难?难的是如何既保证曲面的光滑、又能保证边角的锐利。这个图形看似简单,做起来一点也不简单。如果你能把这个模型熟练制作出来,将来制作车模、中西方古典家具包括雕花应该没有问题。下面通过三种方法制作该模型,进一步研究C4D多边形曲面建模问题。

数字人C4D建模课堂之二十五:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间
 
一、分析:
 这张图应该是PS、AI、Coreldraw等平面软件绘制而成的,如何把它制作成为模型呢?
多边形曲面建模:一种方法是先用多边形初步制作拟合大致形体,然后用“平滑细分”去处理模型曲面部分,最后用切刀去K边,使模型交接处锐利;第二种方法用倒角方式替代切刀。平滑细分要求多边形的面应该为4边面,尽量减少三边和五边以上的面,这涉及如何更好地布线和如何K边,否则,生成的曲面会有问题。第三种方法尝试用Nurbs方式利用曲线制作。

数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间
 
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间
 

二、建模:
方式一:多边形建模(切刀)
1、在顶视图,按ALT+V,背景调入图片。
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间
 
 2、建立一个立方体,立方体在系统世界中心坐标出现,调整立方体大小。
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3、调整水平、垂直坐标,使图片居中。
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4、使图片居中世界坐标中心。 
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间
 
5、调整“透明”,背景图片变淡。
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6、调整如下:
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【思路和目的】调入底图,并调整到世界坐标中心,这个目的是为了方便高效率建模。这个模型左右对称,如果直接制作很难保证两侧绝对一致,所以,采用制作一半,另一半用“对称”对象镜像过去。

7、建立一个圆盘,设置如下,保证内外半径与图片内外半径一致。
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8、按C转换多变新,按T缩放如下:
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9、选择点模式,框选左侧的点。
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10、 为下面添加一个对称,对称选择XZ平面。
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11、添加对称对象。
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12、选择点模式,逐个调整每个点。
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13、注意“三点一线”的方向。
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14、右侧的全部点调整如下:
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15、选择U~L,环形选择
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16、选择如下:
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17、 沿Y轴向上提起适当距离。
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18、转侧视图,按K切刀,设置如下。
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19、按SHIFT在底下切一条线。
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20、添加“细分曲面”,如下。 
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21、打开细分曲面,显示如下: 
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22、按K,选择切刀,设置“循环”,在中间两边切两条线,进行K边。
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23、显示如下:
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2)待续…… - 数字人 - 数字人空间
 
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2)待续…… - 数字人 - 数字人空间
 
24、用切刀在模型拐角处切出
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25、选择点模式,按M~O方式,点滑动,仔细调整边线距离。
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26、渲染显示,右边切角出面的问题,调整“平滑”标签效果不明显。
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27、选择边模式,选中两条边,右键--浮动菜单--清除,删除两条边,用切刀,重新切边如下。 
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28、同理,对边进行编辑。
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29、用“清除”命令和切刀重新布局如下。
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30、在渲染,表面平滑许多。
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31、建立一个多边形平面,设置如下:
 数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2)待续…… - 数字人 - 数字人空间
 32、 调整并旋转
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缩放
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选择点模式,调整点如下:
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选择下面的两条边
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按CTRL沿Z拖动,复制边
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33、同理调整如下,然后,选择中间边,沿Y向上移动一段距离。  
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在侧视图,坡度调整个每个点高度;然后,按K,设置循环模式,在中间边两边切和底边K边。
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34 、设置如下
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2)待续…… - 数字人 - 数字人空间
 
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35、调整好,整体如下。
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36、对文件进行整理
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渲染如下:
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【总结】这种手工方法非常麻烦,但是,它也是练习多边形建模的一种最基础的方式,以后的角色(人、动物)建模基本上用的就是这种手工方式。
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方式二:多边形建模(倒角)
1、建一个圆盘,分段数为12,设置如下:
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2、按T,缩放如下:
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3、按C,转换多边形,选择点模式。选择左边点删除,添加对称。
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4、选择点模式,逐个调整每个点。
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5、选择边模式,选择两条边。
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6、按CTRL拖动复制
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7、把选中点,X坐标归0
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8、选择上边两个点,分别与下边两个点“焊接”
  
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9、选择边模式,按U~L,选择中间的边。   
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继续选择。
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10、沿Y向上移动一段距离。
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11、选择点模式,调整相关点。
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12、转侧视图,坡度调整各点。
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13、调整后,大致如此。
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把改边Y=0。
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14、添加细分曲面,先关闭它,按M~SD倒角,设置如下。
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15、利用选择工具(配合使用),选择如下。
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按确定
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16、打开细分曲面
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17、渲染发现,有一些地方有问题。 
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感谢C4D吧友:hry31580 。他提示用C4DR16的新增“倒角变形器”。
下面用C4DR16倒角制作该模型:
18、综合选择下面的边,如下:
 数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2)待续…… - 数字人 - 数字人空间
按菜单----选择----设置选择集
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19、添加R16新增的倒角变形器。
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2)待续…… - 数字人 - 数字人空间
 
20、设置如下:
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21、渲染看看,不错。
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2)待续…… - 数字人 - 数字人空间
 
【小结】C4DR16新增的倒角变形器功能修改了R15倒角错误。
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方式三:权重
利用权重可以重新塑边。
1、接上面的第13步,添加“细分曲面”并关闭,选择下列边。
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2、打开细分曲面,按 . + 鼠标左键往左拖动。
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3、调整平滑标签,降低角度值。
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4、发现上面有点问题
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5、选择上边两处边,按 .+鼠标左键往左拖,降低权重值。 
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6、重新渲染看看。
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方式四:NURBS方式:
利用曲线也可以建立改LOGO模型,甚至不用倒角处理。需要你必须有曲线的控制能力。
 下面简单谈一下工作思路:
1、下图就是用NURBS曲线建模方式建立的,没有用倒角,只用对两条摆好的放样。
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间

2、下图是该模型的结构。
 数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间

3、首先隐藏上边的对称对象。
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间
  
4、从侧面看这上下两条曲线
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间
 
从顶视图看这两条曲线。
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间
 
5、打开放样,渲染如下:
数字人C4D建模课堂之二十六:曲面建模研究(2) - 数字人 - 数字人空间
 
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6、同理制作中间部分:
也是制作上下两条曲线,位置如下:
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打开放样,如下:
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7、添加对称
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8、全部打开渲染,不错吧。    
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小结:用NURBS建模,需要对曲线的编控能力要强,用该方法制作的模型,实际上也是多边形组成的,不是真正曲面,它的光滑程度由放样和样条曲线的插值控制,越平滑,组成的面就越多。



 

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