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通知,我的博客正在“搬家”

2017-8-11 20:27:17 阅读522 评论4 112017/08 Aug11

       不知道什么原因,我的博客文章陆续被系统拦截,从原来三百多篇,到现在仅剩166篇,我估计明天会更少。到现在,我仍然没有得到网易博客任何通知,我可是VIP啊!

       在博友的建议下,近日将把我348篇文章全部迁走到以下网站,喜欢我文章的朋友,到以下网站搜索“DIGITALMAN”,找到我,添加关注即可!感谢各位多年的关注,谢谢。

数字人

作者  | 2017-8-11 20:27:17 | 阅读(522) |评论(4) | 阅读全文>>

鸡蛋不能放在一个篮子里边

2017-8-11 5:12:36 阅读158 评论6 112017/08 Aug11

早上起来,想要编写博客文章。没有登录之前,突然发现自己发布的文章,又少了很多,只剩下290篇。

当我进入后台,登记我发布的文章有348篇。难道58篇文章都被过滤掉了?我的原计划是年底达到400篇,而我这边写,博客系统那边过滤扣留,我什么时候能完成任务?说起来也也非常奇怪?我发布的新文章在网易博客被阻止,而LOFER却能畅通无阻?这让我十分不爽!

网易博客----我可是你的VIP客户啊!我是花过钱的。

1、网易博客过滤系统太厉害了,不仅过滤新发布的博客,就连我过去写的也过滤。我仔细思考了一下,我的文章没有敏感的东西,可能就是专业英文多一些,文章过滤是这个原因吗?文章被过滤阻止,网易你应该告知啊!

2、老话说:鸡蛋不能放在同一个篮子里。所以,我在简书建立账号,大家在简书上,可以搜索“digitalman”。今后,我会同时在那里发布文章。将来,等我熟练录制视频以后(一个人自言自语,还有点不习惯),我还会在B站发布。

这是中午时间的截图,文章从290变成了233了)我写的XPRESSO全部阻止,什么情况?

这事真让我气愤!本来都是免费的,没有商业行为,却被三番五次阻止过滤,影响我的写作积极性!

博客文人有什么办法,写篇文章把怒气发出去就完了,否则,怒气留在身体了,伤肝呢!

最后,还是感谢长期支持我的博友们,帮我出主意、想办法。互联网虽能降低信息沟通成本,但我始终相信:内容为王,原创的东西(自媒体)一定是有发展前途的,谢谢!

下午4点,我一看,还剩195篇,又少了

作者  | 2017-8-11 5:12:36 | 阅读(158) |评论(6) | 阅读全文>>

SD学习笔记之三:工作流程-1

2017-8-10 20:30:01 阅读67 评论0 102017/08 Aug10

【前言】

上篇说过SD最主要的工作就是编辑生成Sbsar程序纹理材质包(当然它也能生成贴图输出,但不是主要的)。因为它本身体积小,生成的材质可编程、可重复利用,可动态改变大小等的诸多优点,网上说,有的游戏公司用Sbsar程序纹理替代传统的贴图以后,游戏的体积减少到原来的十分之一,我感觉这有可能。现在,这个Sbsar格式的程序纹理材质包已经被一些主流三维软件和游戏引擎所支持,所以,想从事游戏或虚拟交互、VR的朋友,这个工具应该熟悉。

这篇谈谈SD工作流程,简单知道Sbsar是如何生成的,为以后深入学习打一个基础吧!我写的这篇文章是给那些从来没有使用SD,入门看的。太基础了,高手勿喷!

电子文档下载:下载

文件大小:1.46M

作者  | 2017-8-10 20:30:01 | 阅读(67) |评论(0) | 阅读全文>>

SD 学习笔记之四:常用节点-1

2017-8-10 20:21:21 阅读59 评论0 102017/08 Aug10

【前言】

       通过上一篇简单流程学习,我们知道SD是如何制作Sbsar和转换各类贴图的。如果要好学习SD,还应熟悉掌握每个节点的用途和功能,熟悉基于物理渲染技术的构架,熟悉图像合成知识。下面,依据SD帮助文件学习一下常用的原子节点和涉及的相关知识。

文章又被过滤掉了,英文单词太多了。

阅读地址:http://www.jianshu.com/p/5fdd113b462d

PDF下载

文件大小:1mb

作者  | 2017-8-10 20:21:21 | 阅读(59) |评论(0) | 阅读全文>>

【转载】基于物理规则的渲染(PBR),你也可以做到!

2017-8-9 19:00:07 阅读149 评论0 92017/08 Aug9

这篇教程将涵盖美术内容创作的基础知识,以及各种基于物理规则的渲染标准背后的一些理论推导(并没有太过技术性的内容),并清除一些常见的误解。杰夫·罗素(Jeff Russell)撰写了一本关于《基于物理规则渲染的理论》的优秀教程,我强烈建议你在阅读本文之前先阅读下这个教程。

非常感谢来自杰夫·罗素(JeffRussell)、泰迪·伯格斯曼(Teddy Bergsman)和瑞恩·霍金斯(Ryan Hawkins)的额外帮助。 还要特别感谢Wojciech Klimas和Joeri Vromman,他们的洞察力和艺术修养让人惊叹。

一个新的标准

由于计算能力的提高和对美术内容标准化的普遍需求,基于物理规则的渲染(PBR)迅速成为游戏行业的标准,基于物理规则的渲染(PBR)旨在重新定义我们如何创建和渲染美术资源。

基于物理规则的渲染(PBR)这个概念是指使用真实的渲染/光照模型以及测量得到的表面值来准确地表示真实世界中的材质。

基于物理规则的渲染(PBR)更多的是一个概念,而不是一套严格的规则,因此,基于物理规则的渲染(PBR)系统的实际实现会有一些变化。然而,由于每个基于物理规则的渲染(PBR)系统都是基于几乎相同的想法(尽可能准确地进行渲染),许多概念可以很轻松的在项目之间或是引擎之间进行移植。Toolbag 2支持大多数你期望在基于物理规则的渲染(PBR)系统中能找到的常用输入。

除了渲染质量之外,一致性是使用测量值的最大原因。拥有具有一致性的基础材质,可以让那些独立美术的材质创作不需要做什么猜测。

作者  | 2017-8-9 19:00:07 | 阅读(149) |评论(0) | 阅读全文>>

【转载】82日本奶奶码农写了一款App 库克当场惊呆

2017-8-9 18:48:23 阅读91 评论0 92017/08 Aug9

在刚举办的苹果WWDC大会上,一位82岁的日本老奶奶成了全场最年长开发者。这位奶奶名叫若宫正子,是一名银行退休职员。和退休后就张罗后辈们相亲的老太太不一样,若宫的退休生活与电脑和手机结缘,最终带着自己的作品来到了苹果开发者大会。

苹果公司CEO蒂姆·库克和若宫正子(右) 来源:东洋新闻

22年前,60岁的若宫第一次接触到电脑,从此开始了编程之路。

一直使用Windows的她在去年夏天才接触Mac系统,在朋友的指导和(最重要的是)自己的努力钻研后,花了半年时间她就开发出了一个app。

这是一款名叫hinadan的游戏应用。

hinadan是日本3月3日女儿节的一种传统装饰,在这一天,父母会为女儿在这种阶梯状台子上摆上穿和服的娃娃。在若宫开发的这款游戏中,是要让玩家在四层台阶上按正确位置摆上12个娃娃。一旦位置正确,会响起一阵鼓声。

日本女儿节装饰人偶

就是这种女儿节装饰物,若宫奶奶由此开发出了一个游戏,她还说,要花更多力气推广日本传统文化方面。

对我们来说,这好像是挺无聊的游戏,但在老年人中却很有市场,若宫非常清楚老年人的痛点在哪。

若宫说,老年人做事比较缓慢,所以这款游戏节奏比较慢,设计简单。有一个很贴心的操作是不使用滑动模式,都用点击方式玩游戏,这对于手指比较干燥的老年人简直是福音。

hinadan界面来源:Mashable

若宫开发这款游戏的初衷是让老年人体会到玩游戏的乐趣:“年轻人总是能体会到游戏app的乐趣,老年人却很难。”抱着这样的不满,若宫决定开发一款适合老年人的游戏——战胜年轻人做的那些玩意儿!

作者  | 2017-8-9 18:48:23 | 阅读(91) |评论(0) | 阅读全文>>

SD学习笔记之三:工作流程-2

2017-8-9 10:58:47 阅读50 评论1 92017/08 Aug9

【前言】

为什么在3D视图模型中没有显示编辑好的砖块纹理呢?

【继续】

 1、因为没有选择输出节点。我们上面所做的都是输入和中间运算,那么生成什么没有告诉软件。选择OUTPUT节点。

2、把它与BLENDER输出端进行连接。下面你必须告诉OUTPUT输出节点输出的是什么?

3、选中OUTPUT节点,然后,查看右侧属性,更改名称,注意第一个不能用中文。第二个可以,因为它是标签吗?

4、下面选择OUTPUT输出的格式和位数。这是一个彩色32位图像。再点击下面的ADDITERM,告诉这个OUTPUT节点输出的是什么类型的贴图。

5、渲染DIFFUSE 漫反射贴图(颜色贴图)。

OUTPUT可以设置如下类型:

diffuse 漫发射贴图

basecolor 基本颜色贴图

opacity 透明贴图

emissive  发光贴图

ambient  环境贴图

ambientocclucsion  AO遮蔽贴图

mask 遮罩贴图

normal  法线贴图

bump 凹凸贴图

height 高度贴图(置换)

输出什么贴图,这要看,你最后使用贴图的三维软件和游戏引擎而定。

6、设置完成后,发现3D视图模型还是没有纹理。因为,你还没有指定给它呢?选中OUTPUT节点,右键选择VIEW IN 3D VIEW ,就是在3D视图查看。

作者  | 2017-8-9 10:58:47 | 阅读(50) |评论(1) | 阅读全文>>

Substance Designer 学习笔记之二 :界面介绍

2017-8-2 14:08:39 阅读238 评论1 22017/08 Aug2

【前言】

         上一篇《Substance Designer 学习笔记之一 :解惑   》文章洋洋洒洒写了不少,都没有涉及Substance Designer的界面和工作流程。这篇简单介绍一下Substance Designer的界面,作为入门笔记吧。

【学习笔记】

Substance Designer的界面和菜单非常简单。但不能说明软件功能就差,就容易使用啊!下面是我按照理解翻译分的各个窗口。

这个界面分为六个部分:

1、The Explorer 对象列表区(资源管理器)

视图显示了所有涉及到所用的资源。

可以导入或者链接四类文件:位图、矢量图、PSD、模型文件。

2、The Library 资源库

管理计算机、网络共享上的SBS工程文件、SBSAR压缩包文件、图形、图像、函数、模型文件。

窗口分为两个部分,左侧为资源分类,右侧为缩略图。

使用时,按住拖拽到The Graph 节点编辑区,即可。

鼠标停留在缩略图上一会,会出现提示信息。

3、The Graph 节点编辑区

这个区域是最重要的区域,节点编辑区域。该软件主要操作在此完成!

作者  | 2017-8-2 14:08:39 | 阅读(238) |评论(1) | 阅读全文>>

Substance Designer 学习笔记之一 :解惑

2017-8-2 10:51:55 阅读340 评论2 22017/08 Aug2

【前言】

这是什么材质,这么牛B,能不断改变。告诉你这是Sbsar材质包,这样的材质只有十几KB大小。在三维软件和游戏引擎中广泛使用,模型材质使用它,不但能不失真改变材质贴图分辨率,而且通过自定义参数可以调整颜色、纹理形状、破损、污浊等属性。

Sbsar材质包是由Substance Designer 编辑生成的!

SUBSTANCE Designer 可以比喻为音乐中的合成器。合成器是用于制作音色的,它能制作出你想象不到的声音。Substance painter 好比是电子琴,它内置并利用了“合成器”制作的很多音色,用于演奏音乐。

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文件又被博客给拦截了,没有办法只能以PDF形式发布。

电子文件下载  1.56MB

作者  | 2017-8-2 10:51:55 | 阅读(340) |评论(2) | 阅读全文>>

ks与HLS那些事?

2017-7-31 14:07:36 阅读161 评论5 312017/07 July31

我不知道网易博客怎么了,网站访问速度非常慢,而且,我过去发的很多文章都被截留了,发不出去。没有办法只能编写PDF文件了。这让我一点也不爽,也没有兴趣再写下去了。

电子文档下载

作者  | 2017-7-31 14:07:36 | 阅读(161) |评论(5) | 阅读全文>>

灯光大师 HLS

2017-7-31 14:03:10 阅读133 评论2 312017/07 July31

我不知道网易博客怎么了,网站访问速度非常慢,而且,我发的很多文章都被截留了,发不出去。没有办法只能编写PDF文件了。我想了半天,可能是我的文章中有英文,被内容过滤审查系统封锁? 这让我一点也不爽,也没有兴趣再写下去了。

电子文档下载

作者  | 2017-7-31 14:03:10 | 阅读(133) |评论(2) | 阅读全文>>

独立实时渲染KS介绍

2017-7-31 13:55:44 阅读128 评论1 312017/07 July31

我不知道网易博客怎么了,网站访问速度非常慢,而且,我发的很多文章都被截留了,发不出去。没有办法只能编写PDF文件了。这让我一点也不爽,也没有兴趣再写下去了。

电子文档下载

作者  | 2017-7-31 13:55:44 | 阅读(128) |评论(1) | 阅读全文>>

渲染入门学习笔记之一:引起你的兴趣

2017-7-31 13:46:45 阅读175 评论7 312017/07 July31

我不知道网易博客怎么了,网站访问速度非常慢,而且,我发的很多文章都被截留了,发不出去。没有办法只能编写PDF文件了。这让我一点也不爽,也没有兴趣再写下去了。

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KEYSHOT中文地址

作者  | 2017-7-31 13:46:45 | 阅读(175) |评论(7) | 阅读全文>>

数字人NURBS建模课堂:犀牛入门-3

2017-7-31 10:10:22 阅读112 评论0 312017/07 July31

我不知道网易博客怎么了,网站访问速度非常慢,而且,我发的很多文章都被截留了,发不出去。没有办法只能编写PDF文件了。这让我一点也不爽,也没有兴趣再写下去了。

电子文档下载

作者  | 2017-7-31 10:10:22 | 阅读(112) |评论(0) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之九:UV-1

2017-6-21 14:24:49 阅读628 评论9 212017/06 June21

【前言】

使用多边形方式建立的模型,如果要赋予模型纹理材质或者要绘制纹理。在做这件事情之前,一个重要的环节必须首先考虑 ,那就是“模型UV展开”(Unwrapping)。

如果渲染模型的时候,该模型不涉及纹理贴图,比如纯玻璃、纯瓷器和完美的金属等等,原则上就不用考虑处理模型的UV,仅调整赋予该模型材质的各种属性,就可以完成逼真的渲染。

但是,如果涉及纹理贴图等渲染,那就必须考虑模型的UV处理问题了。因为这涉及贴图纹理通过UV坐标,如何将贴到模型哪个部位的问题。

关于多边形模型与UV的关系,我在博客已经写了很多了,不需要再赘述了。这里主要想研究一下Blender是如何轻松、方便展开UV的。

【研究】

一个三维模型,每个点对应的三维坐标是XYZ,它的对应二维UV坐标(U,V)。模型的每个独立面对应UV的相应的“面”,模型和UV是对应的关系。把一个模型的UV展开,就像把一个立体的物体,在一些地方适当地剪开,然后,平摊到平的桌面上一样。

Blender展开模型UV的方法有很多种,但最基本的就是手工选择缝合线(Steam)和模型的边缘,然后展开。这篇,首先用一个立方体演示一下流程。

一、设置编辑界面:

1、默认为3D视图。

2、点击右上角图标,拉出一个新的窗体,两个都是3D视图。

3、选择左侧窗口,改为UV/图像编辑器。

4、选择两个窗口,按T和N隐藏掉工具和属性面板,形成编辑UV的布局。

5、其实,这种编辑UV的窗口布局,系统本来就有,你可以选择UV Editing就可以切换。

作者  | 2017-6-21 14:24:49 | 阅读(628) |评论(9) | 阅读全文>>

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