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轻松学习Blender基础入门之八:建模-7

2017-5-24 4:24:02 阅读78 评论4 242017/05 May24

【前言】

        这一篇研究Blender中非常重要的插件LOOPTOOLS的一些功能。LOOPTOOLS插件在过去的版本是需要手工加载的。

但在Blender新版本中就默认加载了,可见它的重要啊!它虽然大多数不能直接参与建模创建新的元素,但这个插件工具却对你建模提高效率起不少作用啊!一定要认真对待和重视!

【学习】

一、Bridge 桥接

这个工具在软件内建的桥接工具开发之前,就有这个插件了,它能把选择的边和面的中间创造出新的几何元素。

内建的桥接工具现在已经不比它差多少了。

1、建立一个圆环,设定分段为8,进入编辑状态。

2、按A 全选,按SHIFT+D,复制一个,按G,Z 向上移动一段距离。

3、全选两个元素,点击LOOPTOOLS---BRIDGE,调整工具面板上的参数。

二、圆周排列工具 Circle

这个工具能把选中的一些元素(点),排列为一个圆周形状。

1、在网格中选择一些点。

2、点击LOOPTOOLS--圆环命令,你还可以在工具面板调整半径大小。

3、在三维物体,选择一些点。

4、同样可以把这些点组成一个“圆”,注意调整半径大小。

三、平面排列 Flatten

选择一些元素(点、线、面)使用此工具,能把他们排列到一个平面上。(按照法线方向或者可视方向)

作者  | 2017-5-24 4:24:02 | 阅读(78) |评论(4) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之八:建模-6

2017-5-24 4:03:22 阅读45 评论0 242017/05 May24

【前言】

这一篇研究一下如何把两个对象合成一个对象;把一个元素从一个对象中分离出来(但还是一个对象);把一个对象不同元素拆分成两个对象等等;

【学习】

一、合并 (Join):

在对象模式下,按SHIFT键选择两个物体,按CTRL+J 把他们合并在一起。

快捷键:CTRL+J

1、在场景中建立两个物体:立方体和球体。

2、首先选择球体,然后选择立方体。按CTRL+J把他们合并为一个对象,注意:名字为最后选择的立方体,原心在最后选择的立方体上。

二、分离 Separate:

把一个对象的不同元素,按照不同的选择;或按照不同材质;或按照不相连的部分分割成为两个或多个对象。

快捷键:P

1、建立一个球体。

2、按数字键盘1,转为前视图,按数字键盘5 ,转为正交视图。选择面模式,按B框选上面的面。

3、按P键分离,出现菜单,选择“选中项”。然后,按G ,Z 移动一段距离。

4、一个球体按照不同的选择,分离出两个对象。

【练习】如何从物体提取出独立曲线出来?

1、建立一个球体,按TAB进入编辑模式,按CTRL+TAB进入边编辑模式。

2、选择下面的边(选择首边,然后按CTRL 选择最后边,最短路径)

3、按P ,分离曲线为对立对象。

4、我们按G ,Y 移动出该曲线。

5、在大纲视图看看,这不是曲线,这是一个对象啊(看图标),它不具有曲线功能。

作者  | 2017-5-24 4:03:22 | 阅读(45) |评论(0) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之三:导航-2

2017-5-23 7:21:30 阅读92 评论3 232017/05 May23

【前言】

在《轻松学习Blender基础入门之三:导航-1》简单介绍如何转换视图,并介绍了数字小键盘的使用,有的博友问:底视图、左视图快捷键是什么?小键盘2、4、6、8又有什么用呢? 这一篇我将尝试录制视频给喜爱的朋友介绍一下导航扩展的功能,很多导航功能和快捷键都是经常需要的,可能你都不知道,哈哈!

视频下载

格式:MP4

分辨率:1440×900

视频文件大小:346MB

时间:15.3分钟

提取码:304g

作者  | 2017-5-23 7:21:30 | 阅读(92) |评论(3) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之八:建模-5

2017-5-23 3:52:58 阅读43 评论3 232017/05 May23

【前言】

这一篇简单谈谈如何创建点、线、面,尤其是面的一些命令。

【学习】

一、创建边面工具

快捷键 :F

1、如果选择两个点将创建一条边。

在正视图建立一个平面,按TAB键进入编辑模式,按A 取消对平面选择。

按CTRL+鼠标左键点击创建一个点,按A 取消;再如此操作,创建三个点。

选择两个点,按F键,建立一条边。

2、如果选择三个点将创建一个三角面。

3、如果同时选择四个点将创建四边面。

4、如果选择多个点将创建多边面。

【练习】

1、首先在正视图建立一个平面,按TAB键进入编辑模式,按A 取消对平面选择。找一个空地方,按CTRL+鼠标左键点击创建一个点。

2、然后,按E(挤压)出如下:(这种方法用于描绘底图)

3、按SHIFT键选中起点。

4、形成封闭曲线。

5、按B键框选整个曲线。

6、选中所有点,再按F键,生成一个多边面。

7、新生成的面与原来的平面是一个对象,虽然它们看起来是分开的。

8、转到透视图,打开法线显示。可以看到新建的面与原平面的法线方向相反。(这是建点方向导致的。在顶视图创建新平面时,一般顺时针建点生成面后,法线向下;逆时针则向上)

9、选择新生成的面,按T 打开工具面板,选择 反转法线方向。

10、现在新建的面法线就转过来了。建立新的面,一定注意检查修正法线方向。

作者  | 2017-5-23 3:52:58 | 阅读(43) |评论(3) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之八:建模-4

2017-5-22 8:58:05 阅读61 评论4 222017/05 May22

一、切刀 Knife Tool

快捷键: K  或者 SHIFT+K

刻刀工具可用于交互式地细分(削减)几何线或创建洞。在编辑模式--面模式下使用。

1、红色点不可再切割,绿色点可以切割。

2、按CTRL捕捉中点切割。

3、按SHIFT键取消捕捉,自由切割。(默认切刀是开启捕捉顶点的)

4、按C键,角度限制切割。

5、双击封闭切割,当在中间切割一个洞时,双击鼠标,自动封闭。

6、鼠标中键移动,方便切割。

7、按Z键透切。下图,按K键直接切割,那么可看见的面将被切割。

8、按Z键透视,可以看见只有可视面被切割了,背面没有被切割。那么,如果前后都能切割呢?

9、按K键转换切刀工具,在切割之前,按Z键,打开透切,当切完之后,回车确认。再按Z键打开透视观察立方体,前后都被切割了。(注意都是Z键,用法不一样)

二、平分工具 Bisect

还有一个切割工具,在MESH菜单中的BISECT 。没有快捷键,在编辑模式下应用。

这个工具有什么用呢?制作模型的剖面图不错。

1、在场景中建立一个长方体,按TAB键入编辑模式,从MESH菜单选择Bisect 工具,划一刀。没什么效果啊?

2、在工具面板上有三个选项,勾上CLEAR INNER.

3、内侧保留,剖面开口。

4、选择CLEAR OUTER保留外侧。

5、如果勾选FILL 填充。

作者  | 2017-5-22 8:58:05 | 阅读(61) |评论(4) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之八:建模-3

2017-5-21 7:37:09 阅读70 评论3 212017/05 May21

【前言】

首先看看下面这两个五角星那个更真实、更自然。

是不是这一个?

人工制作的物品几乎边角都不是尖锐的,都有所谓的倒角。有倒角的模型,在渲染的时候,光源一般会在倒角处形成高光,这会使物体的边界线明显,立体感非常强烈,让人感觉非常真实。

所以,建模的时候,一定要学会倒角。这篇将研究Blender建模有关倒角的一些命令。

【学习】

一、倒角 Bevel

快捷键为CTRL+B

对模型元素的点、边、面进行倒角处理,应用在编辑模式。

【常规步骤】

1、首先选择你要倒角的元素(这里演示的是边)

2、按CTRL+B并拖动增加或减少倒角的大小。

3、使用鼠标中轮转动(或者直接按数字确定细分数目)增加倒角的细分值,细分越多,越平滑。鼠标左键确定,右键取消。

4、你还可以通过工具面板的一些参数进行调整修改倒角。

量级类型和数量决定拟采用那种方式,是数值还是百分比例、深度、宽度。

5、段数为3.

6、轮廓为0.150凹下。

7、轮廓为1为凸起。

8、勾选仅顶点。

9、勾选限定覆盖图尺寸,那么倒角会受到其他倒角的限制。

10、不勾选则不受限制。

11、如果不勾选换切线滑移,那么,看看连边的边线会乱。

12、可以为倒角赋予新的材质。材质默认设置为:-1 表示继承模型原有材质。

13、演示的场景中现有两个材质,编号红色为0,蓝色为1

作者  | 2017-5-21 7:37:09 | 阅读(70) |评论(3) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之八:建模-2

2017-5-19 4:54:18 阅读65 评论3 192017/05 May19

【前言】

上一篇讲到Blender通过命令菜单就能找到几乎所有建模命令,但是这些命令并不是常常都能用到。这一篇我们研究一下常用的建模命令和快捷键,其他的命令,通过以后建模案例再进行学习。

【学习】

我个人认为:多边形建模最基本操作就是对模型元素点、线、面的旋转、移动和缩放操作,除此之外最常用的命令和快捷键如下:

一、挤出 Extrude:

第一种方法:快捷键为E

挤压工具复制顶点,同时保持与原始顶点连接的新几何图形。顶点会变成边,边会形成面。

也就是说这个命令会挤压点成线:

1、场景中有一个面,按TAB选择一个点。

2、按E 挤压  再按Y约束轴向,移动一段距离,按鼠标左键确定。

挤压线成面:

1、切换边模式,选择这个新形成的一个的线段。

2、按E 再按Z ,移动一段距离,新生成的边被拉成了面。

挤压面成体

1、转成面模式,选择新生成的面,按Z、 X 拉成体。

第二种方法:快捷键ALT+E

1、选择多个点、边、面时,可以通过ALT+E弹出菜单选择所需的挤压方式。

2、选择区块,这些面沿着平均法线方向挤出。挤出的各个边相互平行。

3、选择“”各块“”方式挤压,每个面将沿着各自法线方向挤出,但挤出的面并没有分开。

4、选择“”各面“”,各个面将沿着各自的法线挤出,法线方向不一致,将导致面分开。

作者  | 2017-5-19 4:54:18 | 阅读(65) |评论(3) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之八:建模-1

2017-5-18 18:58:18 阅读89 评论0 182017/05 May18

【前言】

前几篇研究了Blender的一些基础知识,有些枯燥啊。

三维建模是指创建出3D物体的过程。在三维软件中的模型物体,基本上是由面构成的一个所谓“封闭”的空间,也就是说,模型是由面构成的“薄皮“”空壳”而已。而面又是由相连的独立点构成,进而构建成更加复杂的形状。Blender建模方式以目前最流行的多边形建模技术为主。这篇简单谈一谈三维软件中通用的、最基础和重要的建模知识。

【研究】

一、建模术语:

1、顶点:3D空间一个位置,多个顶点相互连接构成面(三个以上)。

2、边:两个顶点之间的一条连线。

3、面:三个以上的顶点构成的平面。

三个顶点构成的为三角面(Triangle)。

由四个顶点构成的为四边面(Quadrangle)。

有更多的顶点构成的面为多边面Bmesh(N-Gon)。

4、法线:面或者顶点的朝向。一个面分为里和外,一般向外的垂直该表面的方向,为法线方向。计算机为了节约资源,一般向外,面向摄像机的面,为法线方向,默认渲染可见。向里的面(法线相反的面),摄像机不可见,不渲染。但有的三维软件,默认是双向材质,比如C4D ,所以面的两侧都能渲染。还有的软件就不是这样,比如SKETCHUP就必须注意面的朝向,否则在渲染会出问题。再比如LUMION,当你使用单面模型时,就会出现问题,所以,必须把单面通过挤压生成薄薄的体。当然,一般三维软件都有处理面法线朝向的命令(法线翻转)。

下图为:

【练习】查看模型的点和面的法线

作者  | 2017-5-18 18:58:18 | 阅读(89) |评论(0) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之七:管理

2017-5-18 9:54:08 阅读49 评论2 182017/05 May18

【前言】

任何三维软件,除了有建模、渲染、动画工具和命令之外,还有一些用于管理和辅助的一些工具和命令,这些命令对于提高三维软件的编辑效率,非常有作用。这篇简单介绍一些这方面的知识。

【学习】

一、属性区域或者属性窗口 (Properties Window)

现在要讲的属性窗口 (Properties Window)它是独立的工作区域,它不属于3D VIEW三维视窗窗口,它是面对整个场景Screen的。而属性面板(Properties Panel)快捷键为N,则是附属于3D VIEW三维视窗的属性面板。下面我们看看这个场景的属性窗口能做什么?

1、渲染:这个选项卡包含所有相关设置渲染和使用的渲染引擎。

2、渲染图层:在该选项卡中可以配置渲染层和渲染通道可以稍后用于后期制作。您可以使用它们在合成(节点窗口)来修改提高最终渲染结果。

3、场景:设置相关的场景,如音频、重力,测量单元,,刚体模拟等。

4、世界:允许设置背景环境贴图以创建基于图像的照明。可以使用HDR或其他文件类型。这个选项卡也控制环境闭塞(AO)和光线可见性(设置哪类光纤将在最终渲染可见)。

5、对象:这个标签包含设置相关的对象。这些包括变换、变换锁、组管理、显示、选择、复制工具等。

6、约束:允许添加不同类型的约束。有些约束可以用于相机跟踪和物体的追踪,也可以用来复制其他物体的属性。

7、修改器:可以添加对象的各类修改器。如同C4D中的修改器功能一样。

作者  | 2017-5-18 9:54:08 | 阅读(49) |评论(2) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之六:坐标

2017-5-3 5:20:20 阅读198 评论9 32017/05 May3

【前言】

上一篇研究了Blender软件的“选择”操作,那些操作最好把它练习熟练,否则会影响建模等编辑的速度。这一篇谈谈Blender的坐标系统相关知识,注意了,理论有点“枯燥”。哈哈。

【研究】

一、坐标系统:三维视图场景默认使用的坐标系统是世界坐标系统,世界坐标轴的 X 轴为红色,Y 轴为绿色,Z 轴为蓝色。Blender软件是Z轴为上, XY为平面(桌面)。

但是,在三维视窗的物体模式或者编辑模式下,如果总是使用世界坐标系移动、缩放、旋转物体或物体元素时候,总有不方便的地方,同其他主流三维软件一样,Blender也提供变换参照坐标系的功能。

1、全局:

世界轴显示关于世界坐标系的视口的当前方向。您可以在每个视口的左下角找到它。

使用世界坐标系,从正面看:

X 轴正向朝右。

Z 轴正向朝上。

Y 轴正向指向背离您的方向。

2、自身:(局部)

使用选定对象的自身的坐标系。对象的局部坐标系由其轴点支撑。在若干个对象的选择集中,每个对象使用其自身中心进行变换。

3、视图:

在默认的“视图”坐标系中,使用该坐标系移动对象时,会相对于视口空间移动对象。

X 轴始终朝右。

Y 轴始终朝上。

Z 轴始终垂直于屏幕指向您。

4、法线

选中的元素,Z轴垂直于平面,方向与法线一致。

5、万向:

万向坐标系与 Euler XYZ旋转控制器一同使用。它与局部坐标系类似,但其三个旋转轴相互之间不一定垂直。

作者  | 2017-5-3 5:20:20 | 阅读(198) |评论(9) | 阅读全文>>

轻松学习Blender基础入门之五:选择-1

2017-4-29 17:46:30 阅读195 评论4 292017/04 Apr29

【前言】

上一篇研究的是《Blender操控》。这一篇笔记重点:对象及模型对象元素的选择方法,这也是深入学习Blender必须要掌握的基本技能。

【预热】

首先我们谈谈3D VIEW三维视窗的编辑模式:

默认的是物体模式:对场景中的模型、灯光、摄像机等对象能旋转、移动等操作。

三维视窗还可以使用其他模式:(转换模式就是转换功能)

纹理绘制 、权重绘制 、顶点绘制 、雕刻模式 、编辑模式、物体模式等,所以说3D VIEW三维视窗很重要。这里主要谈谈三维视窗的”编辑模式“,主要还是为本篇讲解服务,其他模式以后再研究。

操作:点击选择”编辑模式“ 或者 常用快捷键为: TAB   进入编辑模式。

进入”编辑模式“之后,就可以对模型的点、线、面进行编辑。

【研究】

无论是对模型对象编辑还是对模型元素(点线面)编辑,都离不开最关键的操作,那就是首先"选择“操作,也就是说你必须告诉计算机,你想对”什么“对象进行处理计算。

Blender选择方式很灵活,主要有以下几种:

一、最简单最基础的选择:鼠标右键直接选择。当选中物体时,物体周边呈现橙色边框。

1、如果选择很多物体:按SHIFT+鼠标右键。

2、 从多个选择物体剔除不选物体:SHIFT+鼠标右键(点击两次)。

3、最重要的全选快捷键: A, 再点A一次,则全部不选。(常用)

注意: 使用快捷键时,一定要关掉中文输入法。

作者  | 2017-4-29 17:46:30 | 阅读(195) |评论(4) | 阅读全文>>

基础知识之十六 丁达尔现象的实现-3

2017-4-28 9:24:24 阅读213 评论3 282017/04 Apr28

作者  | 2017-4-28 9:24:24 | 阅读(213) |评论(3) | 阅读全文>>

【转载】3D中的OBJ文件格式详解

2017-4-28 9:22:11 阅读186 评论0 282017/04 Apr28

作者  | 2017-4-28 9:22:11 | 阅读(186) |评论(0) | 阅读全文>>

数字人软件插件介绍之三:Xfrog建模入门 (1)

2017-4-28 9:19:12 阅读155 评论0 282017/04 Apr28

作者  | 2017-4-28 9:19:12 | 阅读(155) |评论(0) | 阅读全文>>

数字人软件插件介绍之五:Xfrog建模入门-Brance对象-1

2017-4-28 9:06:12 阅读92 评论0 282017/04 Apr28

作者  | 2017-4-28 9:06:12 | 阅读(92) |评论(0) | 阅读全文>>

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